background preloader

Worldbrain.arte

Worldbrain.arte
Related:  RECHERCHE

Histoire de l'image de synthèse en France ODYSSEIA - ANTOINE D'AGATA World Brain : l'expérience d'une humanité connectée Le projet World Brain, produit par Irreverence Films, propose de nous immerger dans les différentes formes de folklore de l'Internet. Sous forme d'un "film document" et d'un site internet interactif, World Brain suit les pérégrinations d'un groupe de chercheurs qui tente de survivre dans la forêt avec Wikipédia, propose une excursion au coeur de data centers etc. World Brain décrit le réseau planétaire qui nous englobe et propose des outils théoriques pour le comprendre. ARTE Creative : Quelles ont été vos principales inspirations, et ou/envies pour World Brain? Stéphane Degoutin : L'une des inspirations était le "Whole Earth Catalog", un livre très particulier de la fin des années 1960, édité par Stewart Brand. Gwenola Wagon : Certains concepteurs du "Whole Earth Catalog", comme Stewart Brand, ont ensuite joué un grand rôle dans le développement réseaux internet : les premiers forums, les réseaux de chat en ligne. Comment s'articule l'équipe de chercheurs et acteurs ?

criticalmaking.com Les îles du futur : le jeu Les îles du futur, un jeu documentaire transmédia coproduit par Seppia et Vertical pour ARTE et Universcience, avec le soutien de Pictanovo, de l’Eurométropole Strasbourg, de la Région Alsace, du CNC et de l’ADEME et en partenariat avec Längengrad Film Produktion, l’INSA, l’ENGEES et le Jardin des Sciences de L’Université de Strasbourg. Jeu de stratégie scientifique, à l’image des îles de la série documentaire du même nom, il fait de vous le gestionnaire des besoins et de l’approvisionnement en énergies d’un territoire, le responsable de ses ressources et le garant du bien-être de ses habitants. Le jeu permet ainsi d’approfondir toutes les thématiques esquissées dans la série et de s’investir de façon ludique dans cette problématique essentielle qu’est la transition énergétique. Votre objectif est de réaliser la transition énergétique d'une île virtuelle. Bonne chance !

Première défaite d’un professionnel du go contre une intelligence artificielle Un programme de Google DeepMind a relevé le défi du jeu de go, sur lequel planchent depuis des décennies les chercheurs en intelligence artificielle. Une étape historique. Coup de maître dans l’univers de l’intelligence artificielle. Pour la première fois, un ordinateur a battu un joueur de go professionnel, comme le détaille un article de recherche publié dans la revue Nature du jeudi 28 janvier. Lire l'entretien : Fan Hui, champion européen de go : « L’ordinateur joue comme un humain » « C’est époustouflant ! Cet exploit est annoncé quasiment vingt ans jour pour jour après la première défaite, lors d’une partie classique, du champion d’échecs Garry Kasparov contre l’ordinateur d’IBM Deep Blue, qui avait battu le Russe en match complet en 1997. Réseaux de neurones Le jeu de go a été inventé en Chine il y a environ trois mille ans et est arrivé en Europe il y a seulement un siècle. Le deep learning fait aussi merveille dans la reconnaissance vocale et visuelle Facebook distancé

multimedialab: arts numériques: introduction. Avec l'avènement de l'informatique, notre société est, de fait, devenue une société de l'information. Sous forme numérique, le texte, le son et l'image se distribuent et se partagent en réseau. Ces nouvelles technologies ont naturellement engendré de nouveaux outils, de nouveaux comportements. Une certaine catégorie d'artistes a pris d'assaut ces matériaux nouveaux : le code, les interfaces hommes-machines, le réseau lui-même. Les arts numériques regroupent les pratiques artistiques issues de l'informatique, qui n'existent que par le support numérique : net art, software art, installations interactives, etc. Les champs explorés sont vastes et interrogent notre perception de la réalité : environnements immersifs, virtualité et interactivité sous forme de dispositifs autonomes, voire intégrés dans des créations scéniques (spectacle vivant, performances..) "Arts numériques" ou "art des nouveaux médias", aucune définition restrictive ou figée n'est probablement souhaitable. Media art net.

Anne Frank au pays du Manga - ARTE Science et vie Le cerveau des bilingues serait plus agile (Ph. Allan Ajifo via Flickr CC BY 2.0) Oui : les bilingues profitent très certainement d’une fluidité mentale plus élevée que ceux qui ne parlent qu’une seule langue. Et ce, principalement à cause du contrôle accru de leur attention. Un individu parlant deux langues doit en effet apprendre à gérer celles-ci au-delà de la maîtrise de deux syntaxes, de deux phonologies et de deux vocabulaires différents. Afin de ne pas mélanger les mots, les structures syntaxiques ou les sons, il est obligé d’activer plus intensément différentes aires liées au contrôle exécutif, tels que les ganglions de la base, le cortex cingulaire antérieur, les lobes frontaux, le cortex préfrontal ou l’aire motrice supplémentaire. Un bilingue fait de meilleurs arbitrages Au final, le bilinguisme confère donc bien certains avantages cognitifs : flexibilité mentale, planification ou alternance entre les tâches. Mais être bilingue a aussi ses inconvénients

Ivan Poupyrev, Projects Projects. I am interested in creating interfaces and technologies that seamlessly merge digital and physical in everyday objects, tools and environments. The projects archived below describe some of the modest steps that I took in this direction. Ishin-Den-Shin: Transmitting Sound via Touch. Can we use the human body as medium for analogue sound transmission and playback? AIREAL: Tactile Feedback in Free Air. How can we create a physical, tactile feeling for virtual objects floating in air? Printed Optics. How will the interactive objects of tomorrow be manufactured? Botanicus Interacticus: Interactive Living Plants. We envision a future where interactive devices are not manufactured but are growing, living organisms. REVEL: Programming Sense of Touch. When the physical objects around us are infused with information and become interactive, how can they communicate with the user? Capacitive Fingerprinting. Can objects recognize who is touching them? Touché: Making Real World Touch Sensitive.

Clever Machines Learn How to Be Curious (And Play Super Mario Bros.) La réalité virtuelle en six questions La Game Developper Conference de San Francisco, plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, ouvre ses portes lundi, alors que la mode est à cette technologie pas si nouvelle. Le Monde | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars. L'édition 2015 devrait très largement porter sur les casques de réalité virtuelle en tous genres, du Morpheus de Sony à la gamme SteamVR de Valve, en passant par l'inévitable Oculus. C'est peu dire que ces dispositifs sont à la mode : l'industrie des nouvelles technologies ne jure plus que par eux et ce, paradoxalement, alors qu'aucun modèle n'est encore véritablement disponible pour le grand public. La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ensemble des technologies permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel...). Mais... à quoi ça sert ?

Related: