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La croissance du jeux vidéo

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Histoire du jeu vidéo. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le début de l'histoire du jeu vidéo s'échelonne entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît, et les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de consoles commence. L'industrie vidéoludique est marquée en 1983 par son unique krach. Prémices[modifier | modifier le code] En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est généralement crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo. En 1958, William Higinbotham crée un jeu appelé Tennis for Two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York.

Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Années 1960[modifier | modifier le code] Jeu vidéo d'arcade. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Arcade. Histoire[modifier | modifier le code] Âge d'or[modifier | modifier le code] Déclin[modifier | modifier le code] Ms. Pac-Man/Galaga - 20 Year Reunion, récente réédition de vieux succès d'arcade combinant plusieurs jeux vidéo d'arcade. La popularité des jeux vidéo d'arcade décline au plus tard des années 1990 ; aux États-Unis, les ventes déclinent à $1,33 milliard[12], et décline encore plus pour atteindre les $866 millions en 2004[13].

Les jeux de combat furent les plus intéressant pour les salles d'arcade, dans la mesure où ils offraient la perspective de duel, de concurrence et de tournoi, ce qui conduisait également les joueurs à pratiquer beaucoup plus (et dépenser plus d'argent dans les jeux vidéo d'arcade). Actuellement[modifier | modifier le code] En Europe, l'industrie du jeu vidéo d'arcade est conséquemment réduite. . « Genre » arcade[modifier | modifier le code] Lieux[modifier | modifier le code]

Brève histoire des jeux vidéo. Cet article propose une chronologie partant des origines supposées des jeux vidéo pour s'achever à une époque récente, au delà de laquelle on évitera d'aller pour l'instant faute d'un recul suffisant. La première version en a été écrite pendant les premiers mois d'existence de notre site, vers fin 2000. Au fil des années il a plusieurs fois été remanié en tâchant de corriger ses défauts de jeunesse. Les sujets évoqués ici le seront rapidement. Vous en apprendrez plus en cliquant sur les liens hypertexte (lorsqu'on n'a pas oublié d'en mettre...) et en parcourant notre base de données d'articles.

Introduction Où des types pas du tout fantaisistes se mettent soudain à faire des jeux... Qu’est ce qu’un jeu vidéo ? Il convient d’abord d’estimer l’époque où tout a vraiment commencé, qui peut varier selon le point de vue et la documentation disponible. Les jeux vidéo, au cours de leur histoire, ont entraîné la création de marques dont le nom nous est familier.

Actualités Ubisoft Montréal. Communiqué de presse Percée médicale Ubisoft et Amblyotech dévoilent Dig Rush, le premier jeu vidéo thérapeutique utilisant un traitement breveté pour l’amblyopie MONTREAL - le mardi 3 mars 2015 – Ubisoft et Amblyotech Inc. dévoilent leur collaboration sur le développement de Dig Rush, le tout premier jeu vidéo thérapeutique qui utilise une méthode brevetée exclusivement pour le traitement de l’amblyopie, une condition médicale oculaire. En utilisant la méthode initialement brevetée par les Drs Robert Hess, Benjamin Thompson, Behzad Mansouri, Jeremy Cooperstock, Long To et Jeff Blum de l’Université McGill et acquise par Amblyotech, Ubisoft applique des principes de jeu pour offrir aux patients une expérience thérapeutique divertissante et engageante. Ce jeu vidéo a le potentiel d’offrir un traitement durable de l’amblyopie. « Les traitements existants comportent plusieurs limites.

Amblyotech ira chercher l’approbation de la Food and Drug Administration aux États-Unis. 1 R. Information: Dig Rush, le nouveau jeu d'Ubisoft offert sur ordonnance. En partenariat avec Amblyotech, Ubisoft dévoile aujourd’hui le tout premier jeu vidéo thérapeutique employant un traitement breveté pour traiter les gens atteints d’amblyopie, une condition médicale oculaire. Avec Dig Rush, Ubisoft applique des principes ludiques pour offrir aux patients une expérience thérapeutique divertissante et engageante.

Le jeu repose sur une méthode initialement brevetée par les Drs Robert Hess, Benjamin Thompson, Behzad Mansouri, Jeremy Cooperstock, Long To et Jeff Blum de l’Université McGill, détenue par Amblyotech, une entreprise spécialisée dans le traitement de l’amblyopie et d’autres maladies et conditions oculaires. «Le jeu vidéo d’Ubisoft permet d’offrir aux médecins une perspective complète et précise de l’engagement des patients dans leur thérapie, grâce à la possibilité de suivis qu’offre la technologie mobile.» Selon Ubisoft et Amblyotech, ce jeu a le potentiel d’offrir un traitement durable de l’amblyopie.

Qu’est-ce que l’amblyopie? GTC : le jeu vidéo pour aider à soigner les maladies ? PARALYSIE CÉRÉBRALE: Les jeux vidéo bénéfiques pour les enfants atteints – Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. Tout comme les enfants en bonne santé, les enfants handicapés ne doivent pas passer trop de temps devant l’écran vidéo. Cependant, pour les enfants atteints de paralysie cérébrale, les jeux vidéo tels que la Nintendo Wii sont une opportunité agréable et ludique de promouvoir une activité physique et peuvent jouer un rôle non négligeable dans la thérapie de réadaptation. Cette recherche, publiée dans l’édition en ligne du 7 mai des Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, envisage ces jeux vidéo comme annonciateurs d’une nouvelle ère en réadaptation physique et neurologique.

La paralysie cérébrale entraîne un risque accru de surpoids ou d’autres problèmes de santé comme le diabète ou les troubles musculo-squelettiques chez ces enfants, rappellent les auteurs de l’université de Toronto. 17 enfants face à 4 jeux Wii : L’étude a porté sur 17 enfants atteints de paralysie cérébrale et 4 jeux, Wii Bowling, Tennis, Boxe, et Dance Dance Revolution (DDR). Réhabilitation Aides pour les patients d'AVC - Connaissance - danfastuca.com. De nombreux types d'aides de réadaptation sont disponibles pour les personnes touchées par un AVC. Ces aides aider à retrouver un sentiment de normalité. Elles comprennent des aides et des outils physiques ainsi que des dispositifs cognitifs. Cependant, les techniques innovantes sont également disponibles, comme la musicothérapie, la robotique, les jeux vidéo et la stimulation magnétique qui, lorsqu'il est utilisé, peut augmenter la probabilité d'un individu de vivre une vie longue et productive après un AVC.

Musicothérapie Un outil de réadaptation pour les victimes d'AVC est la musicothérapie. La musique est un moyen unique pour aider les patients à retrouver leur discours, y compris l'intonation, la clarté et les aspects émotionnels de la communication. Robots accolades Accolades robotiques sont une autre aide à la réhabilitation innovante. Jeux Vidéo Jeux vidéo de réalité virtuelle peut être utile dans la réhabilitation de la fonction motrice chez les victimes d'AVC. École de conduite Permis Plus Estrie. Notre programme de formation sur simulateur de conduite automobile offre à l'apprenti conducteur une formation structurée dans un environnement contrôlé. Avec le simulateur, il est également possible d'explorer des situations potentiellement dangereuses sans aucun risque.

Il est même possible de répéter un exercice à volonté tout en modifiant les conditions de conduite (conduite de jour et de nuit, conditions météorologiques, conduite sur autoroute ou en circulation dense, etc). L'utilisation du simulateur de conduite automobile est aussi bon pour l'environnement grâce à sa consommation de 0 L/100 km. L'école de conduite Permis+ Estrie est accréditée par l'Agence de l'efficacité énergétique du Québec pour offrir une formation de perfectionnement en éco-conduite sur son simulateur de conduite automobile. Noter que le programme de formation sur simulateur n’est disponible qu’à la succursale du centre-ville. Simulateur de conduite. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulateur de conduite de véhicule militaire tout-terrains Le terme simulateur de conduite désigne en général un simulateur de véhicule terrestre comme un véhicule automobile, un véhicule ferroviaire ou même celui d'un navire.

Contrairement à ce que l'on peut imaginer, un simulateur de conduite terrestre est plus complexe qu'un simulateur de vol, entre autres pour les raisons suivantes : Simulateurs de conduite professionnels[modifier | modifier le code] Les simulateurs de conduite sont actuellement utilisés pour : Le simulateur n'est pas pour le moment une représentation totale de la réalité mais il offre néanmoins une alternative et une complémentarité à la formation à bord de véhicules réels. Les avantages du simulateur de conduite dans la formation poids lourds sont nombreux à commencer par des aspects environnementaux et organisationnels : coût de mise en œuvre, facilité de mise en situation.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code] Simulateur de conduite - Centre de Formation en Transport Routier (CFTR) Simulateur de vol. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Poste de pilotage expérimental d'un simulateur NASA Un simulateur de vol est une application au domaine de l'aéronautique, du pilotage des aéronefs en particulier, des techniques de simulation de phénomènes physiques. Les simulateurs de vol du XXIe siècle sont numériques : les données en provenance de l'interface pilote-aéronef (les commandes de vol) sont transmises à un ordinateur qui calcule les sorties (indications des instruments de bord, environnement visuel, etc.) Les simulateurs de vol étaient analogiques jusqu'à la fin des années 1970-1980.

Un simulateur de vol peut être utilisé pour : le développement d'aéronefs nouveaux ;l'entraînement des équipages aux fonctions de bord : pilotage, navigation ;l'enquête suivant un accident ;être intégré dans un simulateur plus complexe tel qu'un simulateur de combat aérien, etc. Les simulateurs de vol sont aussi devenus des jeux vidéo très prisés. Histoire[modifier | modifier le code] Simulateur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Sur les autres projets Wikimedia : simulateur, sur le Wiktionnaire Un simulateur permet de modéliser un système réel. Technologie[modifier | modifier le code] Un simulateur est un dispositif technique permettant de reproduire de façon virtuelle une situation. Un simulateur est donc l'outil de mise en œuvre de la simulation du système avec tous les avantages et inconvénients que cela implique. Classification[modifier | modifier le code] Plusieurs classifications de simulateurs sont possibles. Simulateur non piloté[modifier | modifier le code] Si la simulation se déroule sur un ou plusieurs ordinateurs, sous forme d'un logiciel, le terme simulateur désignera très souvent le logiciel lui-même. Simulateur piloté (ou interactif)[modifier | modifier le code] Pour ces interfaces, les techniques de la réalité virtuelle sont utilisées. On distingue en particulier : Selon les utilisations de la simulation pilotée, on distingue : Portail des technologies. Simulateur de conduite.

Conçu sur demande pour CAA-Québec par Virage Simulation, le simulateur de conduite a pour but de reproduire le plus fidèlement possible différentes conditions de conduite automobile. Grâce à ses fonctions d’arrêt sur image, à l’analyse des données et à la possibilité de revoir la manœuvre effectuée, il est possible de mieux comprendre et de simuler les conséquences d’une mauvaise conduite.

À l’exception des trois écrans géants procurant au conducteur une vision à 180°, les composants du simulateur de conduite imitent celles d’une vraie voiture : siègevolanttableau de bordceinture de sécuritépédales d’accélération et de freinmarche arrière avec une remorque De plus, le volant et le siège vibrent et bougent en réaction aux manœuvres effectuées.

L'enfant et les écrans : les effets positifs et négatifs du jeu vidéo selon l'Académie des Sciences. Après deux ans de travail, l'Académie des Sciences publie aujourd'hui son rapport « l'enfant et les écrans ». Dense, instructif et richement documenté, le rapport s'intéresse notamment aux jeux vidéo, sans a priori ni idées reçues. Après deux ans de travail et d'auditions nombreuses, l'Académie des Sciences dévoilait hier son rapport consacré « l'enfant et les écrans ». Un rapport de 124 pages rendant compte des effets, positifs et négatifs, des « écrans » (de télévisions, de cinéma, d'ordinateurs ou encore de mobiles) sur le cerveau, le psychisme et les comportements des plus jeunes (des bébés aux adolescents). Une étude instructive qui s'intéresse notamment aux influences des jeux vidéo (au pluriel, car l'Académie estime que « le » jeu vidéo en général ne peut être appréhendé comme une unique entité homogène), qui va à l'encontre de certaines idées reçues.

Jouer aux jeux vidéo augmenterait la taille du cerveau, parole de scientifique. Vos centaines d’heures de jeu pourraient bien avoir eu une incidence sur la taille de votre cerveau ! C’est en tout cas ce qu’indique cette nouvelle étude venue de Berlin. Cette étude, publiée dans le journal Molecular Psychiatry, et conduite par des chercheurs de l’Institut pour le développement humain Max Planck et l’université de médecine Saint Hedwig-Krankenhaus, devrait intéresser les gamers.

L’article explique que les chercheurs ont voulu comprendre comment les jeux vidéo pouvaient affecter la plasticité de la structure cérébrale, c’est-à-dire son habilité à changer physiquement dans le temps. Ces derniers se sont focalisés sur le jeu vidéo, car c’est une activité relativement prenante pour le cerveau. Elle stimule en effet l’activité cognitive et motrice de manière assez complexe, et peut être étudiée « comme un entrainement intensif de différentes aptitudes humaines ». La partie droite de l’hippocampe (en rouge) semble particulièrement stimulée par le jeu vidéo. Jouer à des FPS améliore les capacités cognitives. C'est quelque chose que ressentent intuitivement nombre de joueurs, mais qui n'a pas souvent été vérifié par des cherches scientifiques. Jouer aux jeux vidéo de tirs à la première personne (FPS) améliorerait certaines capacités cérébrales. La revue Frontiers in Psychology publie à cet égard une étude (.pdf) de deux chercheurs néerlandais des universités d'Amsterdam et de Leiden, qui conluent que ceux qui jouent régulièrement à des FPS connaissent une "flexibilité cognitive supérieure".

Pour réaliser leurs travaux, les chercheurs ont sélectionné deux groupes de 17 joueurs et 17 non joueurs, ayant à peu près le même âge (autour de 23 ans), et le même quotient intellectuel. Etaient considérés comme des joueurs ceux qui jouaient au moins quatre fois par semaine depuis six mois à des FPS comme Call of Duty : Modern Warfare, Unreal Tournament, Battlefield, ou GTA IV. Sur PC, ou sur consoles. Accro au jeu vidéo ? Dépendance au jeu vidéo. Le jeu vidéo peut-il changer le monde ? “Le jeu est une grande manière d’être et de devenir humain”, Mathieu Triclot, philosophe.

Les jeux vidéo violents réduisent-ils la criminalité? Les jeux vidéo rendent-ils violents? Controverse autour du jeu vidéo.