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Théorie des jeux

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[Expert] La gamification ne crée pas de l’engagement mais de l’addiction, par Bertrand Duperrin   Résumé : dans un monde où les sollicitations sont de plus en plus nombreuses, la gamification est décrite comme la voie royale vers l’engagement du client ou du collaborateur. Mais le mécanisme n’est pas sans faiblesses et les raccourcis simplistes peuvent mener à de nombreuses déconvenues.

La gamification se substitue à l’engagement ou lui succède mais ne le précède pas. Et lorsqu’elle s’y substitue ses effets seront rarement pérennes : dès que l’individu aura fini de jouer avec le dispositif pour en comprendre les rouages et le manipuler, cela ne l’intéressera plus. Comme quoi un système qui repose sur une composante de la nature humaine peut voir cette même nature humaine se retourner contre lui.

Afin de resituer le débat, petit rappel. Cela m’a inspiré deux réactions : - tout d’abord en externe, si tout le monde gamifie, c’est le retour à la case départ. Et puis l’autre jour je voyais cette infographie d’IBM. La gamification ne crée pas l’engagement mais une forme d’addiction. De la fiction à la réalité… Jane McGonigal, une conceptrice de jeux vidéo américaine, a eu l’idée de génie d’exploiter les talents inexploités des dizaines de millions de joueurs accros aux jeux en ligne du genre « World of Warcraft » ou « Superstruct » pour trouver des solutions aux problèmes réels du monde.

De la fiction à la réalité…

Elle leur propose de tenter de résoudre des problèmes tels que la famine, les nouvelles sources d’énergie, les épidémies… Tous se démènent pour sauver leur monde virtuel, à tel point qu’ils finissent par inventer des solutions applicables à la vie réelle. Ainsi, dans « Evoke », plus de 19000 joueurs ont imaginé en 2009 des solutions pour améliorer la sécurité alimentaire, accroître l’accès aux énergies propres, mettre fin à la pauvreté, résoudre une crise de l’eau. En outre, plus de 50 entreprises et associations ont vu le jour en moins de dix semaines, associations qui n’ont rien de virtuel. Vous avez aimé cet article ?

Tweeter Inactif Partager vos lectures sur Facebook Réagir à cet article. Gamification nouvelle tendance de la communication. Trois fausses idées sur les jeux vidéo. Il y a toujours une ombre de doute qui plane sur les jeux vidéo comme s’ils ne pouvaient décidément pas être des objets ordinaires. Ainsi, avoir rapproché les MMORPG des contes, Rossé et Chotard-Fresnais (2009) les différencient de a manière suivante : - les contes ont une fin, le plus souvent heureuse. Les MMORPG n’ont pas de fin. - les quêtes des contes de fées sont existentielles. Les quêtes des contes de fées sont matérialistes.