Serious games

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Les jeux sérieux sont-ils des outils de formation formels ou informels ? Leur nom même, proche de l'oxymore, témoigne de cette hésitation : un jeu, c'est fait pour s'amuser, généralement dans un cadre de loisirs. Mais un jeu "sérieux", c'est fait pour apprendre. Finalement, le jeu sérieux permet d'apprendre en s'amusant, ce qui constitue encore une contradiction pour de nombreux éducateurs. Les jeux sérieux, outils d'apprentissage non formel Les jeux sérieux, outils d'apprentissage non formel
Rotation X-trême
High Tech / Du jeu vidéo au serious game …
Comment Facebook trie ce qui paraît sur votre mur | Decibelles
IMVU dépasse la barre des 50 millions d’utilisateurs et s’exporte sur Mac et iPhone | Marketing Virtuel J’ai déjà eu l’occasion de vous parler d’IMVU, la plateforme virtuelle sociale (anciennement “3D chat”) dont on ne parle pas assez, mais dont la croissance discrète force le respect. En § ans, cette start-up californienne a réussi à acquérir plus de 50 millions de membres (10 millions de V.U. mensuels) et génère plus de 40 M$ de C.A. Une véritable prouesse pour une plateforme dont les médias ne parlent quasiment jamais et qui a longtemps vécu dans l’ombre de SL. IMVU dépasse la barre des 50 millions d’utilisateurs et s’exporte sur Mac et iPhone | Marketing Virtuel
GetGlue: The Foursquare of Entertainment? GetGlue: The Foursquare of Entertainment? If Foursquare and GoWalla are the trendy social services of 2010, perhaps 2011 will belong to GetGlue, the most popular media and entertainment checkin service in a burgeoning market that has really hit its stride in 2010. Whereas location-based "check-ins" is relatively new to our psyche and social behavior, we've been sharing the types of media that we've been consuming for years. Whether telling friends your most recent CD purchased, the last movie you watched, the book you are reading or television series you're into, media is inherently conversational. GetGlue, a social entertainment network developed by AdaptiveBlue, allows its users to check-in to the television shows and movies they're watching, the music that they are listening to, and the books that they're reading. There are also check-in options around bottles of wine, video games, celebrities being discussed and topics they're thinking about.
Le marché des jeux sociaux sur Internet ne représente encore qu'un milliard de dollars aux Etats-Unis - et beaucoup moins en France - mais il attire déjà de gros poissons. Preuve, Google est intéressé. En quelques mois, le géant américain s'est offert Slide, un créateur d'applications sur Facebook, et Jambool, un développeur de système de monnaie en ligne. Il aurait aussi investi 100 millions de dollars dans l'éditeur de jeux Zynga. Désormais, tout le monde attend le lancement de son réseau social maison, Google Me, qui viendrait concurrencer Facebook. A lire aussi : Comment les jeux sociaux révolutionnent le jeu vidéo Le magot des jeux sociaux fait des envieux Le magot des jeux sociaux fait des envieux
Le succès de Foldit : jouer pour la science Le succès de Foldit : jouer pour la science Par Rémi Sussan le 31/08/10 | 2 commentaires | 4,487 lectures | Impression De toutes les applications soi-disant “web 2″ ou faisant appel à l’intelligence collective, Foldit pouvait apparaître, lors de sa sortie en 2008, comme la plus prometteuse, tant elle semblait au confluent des différentes tendances actuellement en gestation : d’abord, il s’agissait d’un vrai moyen de “changer le monde par le jeu” qui abolissait la frontière entre éducation et recherche. C’était aussi la première “vraie” application de biohacking: soyons honnête, il n’est pas encore venu le temps ou chacun bricolera l’ADN dans sa cuisine. Mais agir sur des simulations informatiques d’authentiques structures biologiques (et non sur des formalisations abstraites, comme c’est le cas avec les systèmes de vie artificielle), avec la promesse d’obtenir des résultats pertinents dans le monde réel, voilà ce que permet Foldit, et c’est sans doute ce genre d’outils qu’utiliseront les “biohackers” de demain.
Dans leur dernière étude, le groupe Hi-media (propriétaire de jeuxvideo.com) et Gamescrunch dressent un panorama du jeu vidéo en ligne et de ses modèles économiques. Ce marché devrait générer des revenus de plus de 8 milliards de dollars en 2010, en progression de 32% sur un an. L’étude distingue deux grands types de jeux online : les chronophages et les instantanés, eux-mêmes répartis en plusieurs sous-catégories. Sans surprise, les plus porteurs sont les chronophages et plus précisément les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG) à abonnement et les « pure social games » présents sur les réseaux sociaux. Le « free2play » porteur des jeux addictifs L'avenir du jeu vidéo en ligne serait-il dans le gratuit ? L'avenir du jeu vidéo en ligne serait-il dans le gratuit ?
Le jeu vidéo, une nouvelle forme d'infographie ? ("serious game" 4/5) Le jeu vidéo, une nouvelle forme d'infographie ? ("serious game" 4/5) Les journalistes ont de plus en plus souvent recours à l'infographie. En présentant une masse de données sous une forme graphique bien conçue, on facilite en effet la compréhension et l'analyse du public. Mais aujourd'hui, les infographies tendent à évoluer dans le même temps qu'Internet se développe. "Désormais, les utilisateurs d'infographies sont aussi des producteurs. Les infographistes, eux, ne sont plus uniquement des présentateurs, ils deviennent des facilitateurs. Ils doivent toujours présenter l'information et indiquer au lecteur les faits principaux.
Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Florent Maurin Les jeux vidéo peuvent être utiles aux journalistes en mettant leur système de fonctionnement au service d'un propos. On les appelle alors des "jeux éditoriaux". En tant qu'objet interactif, un jeu vidéo exige du joueur qu'il prenne des décisions. Mais c'est aussi un programme informatique procédural, qui doit faire respecter les règles : à chaque fois que le joueur effectue une action, le jeu lui "répond" en réagissant de la manière dont le programmeur l'a décidé. Ce sont ces deux facettes qui permettent de mettre en place ce que Ian Bogost appelle, dans son livre Persuasive Games ("Des jeux convaincants"), la "rhétorique procédurale", soit "l'art de convaincre en utilisant une représentation et des interactions qui obéissent à des règles, plutôt que le discours, l'écriture ou les images". Jeu vidéo : "Je perds donc je pense" Jeu vidéo : "Je perds donc je pense"
Est-il possible pour une rédaction en ligne d'avoir recours au jeu vidéo pour informer ? En pratique, le jeu vidéo souffre d'un gros défaut : sa production est très longue. Design, graphisme, son, programmation… Concevoir un jeu de manière traditionnelle demande en général plusieurs mois. Or, les sites d'informations cherchent à coller au rythme de l'actualité. Les temporalités du jeu vidéo et de l'actualité pourraient se concilier si les journalistes avaient à leur disposition une plate-forme logicielle qui les aide à fabriquer des jeux très rapidement. Produire des jeux vidéo pour informer : possible ou non ? (Serious Game 5/5) Produire des jeux vidéo pour informer : possible ou non ? (Serious Game 5/5)
Naissance d'un nouveau genre : le jeu-reportage Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Florent Maurin Une partie importante du travail journalistique consiste à raconter des histoires. Les reportages, portraits ou encore documentaires rendent ainsi compte d'une réalité constatée sur le terrain, grâce à des exemples, qui les rendent vivants et parlent au public. Naissance d'un nouveau genre : le jeu-reportage