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Un jeu vidéo pour combattre la dépression chez les ados. Si les jeux vidéo ont plutôt la réputation de développer des comportements violents et nerveux, les parents les plus sceptiques pourraient changer d'avis en découvrant le jeu Sparx, développé par des chercheurs néo-zélandais de l'université d'Auckland pour lutter contre la dépression. Manque de traitements adaptés, difficulté d'admettre qu'on a besoin d'aide... «Près d'un quart des jeunes sont victimes de troubles dépressifs pendant leur adolescence mais moins de 20% d'entre eux seulement sont traités», constatent les médecins Sally Merry et Karolina Stasiak, les principales auteurs du projet. Elles ont donc eu l'idée d'un jeu vidéo thérapeutique interactif plus accessible aux jeunes. Dans le jeu en 3D, les participants créent un avatar à leur effigie et évoluent dans un monde fantastique à sept niveaux, qui, franchis les uns après les autres, conduisent le patient vers la guérison. 44% des joueurs remis de la dépression » Les traitements contre la dépression » Prévenir la dépression.

Ludoscience. Une thèse sur la conception de Serious Games. Avec le succès grandissant des "Serious Games" pour des thématiques de plus en plus variées, nombreux sont les créateurs à s'interroger sur la manière de créer de tels "jeux vidéo à vocation utilitaire". Une thèse en informatique vient justement d'être soutenue sur ce sujet à l'Université de Toulouse. Intitulée "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire", cette thèse cherche à répondre à une question : comment faciliter la création de Serious Games ? Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games. Parmi les nombreux outils étudiés, nous retrouvons des outils "théoriques", qui vont de simples "série d'étapes à suivre" pour créer un Serious Game à des langages schématiques permettant de modéliser une structure ludique.

Perspectives et limites des Serious Game Collaboratifs (Ressource bibliographique)