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Le jeu

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L’impact de l’interactivité des outils de médiation in situ sur l’expérience globale de visite : le cas des musées des beaux-arts. Visioguides Palais des Beaux-Arts de Lille S’appuyant sur les concepts d’expérience (Roederer, 2008) et d’interactivité (Liu et Shrum, 2002), notre recherche explore l’influence de l’utilisation d’outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite d’un musée des beaux-arts.

L’impact de l’interactivité des outils de médiation in situ sur l’expérience globale de visite : le cas des musées des beaux-arts

Les résultats de notre démarche qualitative démontrent que l’utilisation d’une tablette tactile avec réalité augmentée génère un enrichissement expérientiel (sur les dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et active mais non sur la dimension sociale). Mots-clés : expérience, interactivité, tablette, musées, expérimentation, protocoles verbaux Drawing from the theoretical conceptualization for consumer experience (Roederer, 2008) and interactivity (Liu et Shrum, 2002), we explore the influence of the use of interactive mediation devices on the museum visit experience of a fine-art museum. Visiteur ou joueur ?

1 Projet ANR-RIAM.

Visiteur ou joueur ?

Le CNAM, son musée et le laboratoire Cedric, les laboratoires de l’Institut Teleco (...) 1Le projet de recherche « Play Ubiquitous Game and PLay more » (PLUG), expérimenté, dans sa première version, au musée des Arts et Métiers à Paris en novembre 2008, a été l’occasion d’évaluer les technologies pervasives pour les jeux dans le contexte d’une institution culturelle. Il a permis notamment d’interroger le statut des jeux pervasifs en tant que dispositif de médiation entre l’institution et ses publics1.

Les technologies pervasives renversent le paradigme actuel des réseaux informatiques. Ces derniers permettent d’avoir accès partout et à n’importe quel moment à toute l’information disponible. Jeu de piste dans l’Abbaye sur iPad. Jeu de piste dans l’Abbaye sur iPad | © Darrault L’abbaye de Fontevraud offre à son jeune public une nouvelle façon de la découvrir à partir de la rentrée grâce à une application sur iPad.

Jeu de piste dans l’Abbaye sur iPad

Visitez l’Abbaye de Fontevraud de façon pédagogique et ludique avec vos enfants (de 8 à 14 ans). Captures d'écran du jeu de piste À la recherche des «boZZons» pour découvrir l’Abbaye. Apprendre en jouant, le retour des non-serious games ? Vendredi 1er février 2013, se sont tenues à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris les rencontres nationales Culture et Innovation(s) qui ont réuni, pour cette 4ème édition pas moins de 331 participants.

Apprendre en jouant, le retour des non-serious games ?

Les questions de mobilité, communauté et virtualité ont été débattues au cours de cet événement rythmé par trois tables rondes. Jeu sérieux. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Jeu sérieux

Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3].

Et Philips lance la moquette à LED. On savait Philips très ancré sur le marché de l'éclairage, ses ampoules Hue en sont un parfait exemple.

Et Philips lance la moquette à LED

Le géant néerlandais ne compte pas s'arrêter là et a récemment annoncé avoir mis au point une moquette à LEDs intégrées. Parfait pour faire passer nombre de messages par le sol. Présentation de cette moquette d'un nouveau genre. C’est en partenariat avec le spécialiste du tapis et de la moquette Desso que Philips a mis au point cette moquette. Comme l’on peut le voir sur l’image ci-dessus, les applications sont toutes trouvées: signalétique en cas d’urgence, indications de placement dans les salles de spectacle, directions dans les grands bâtiments publics, paillasson 2.0… Tout semble possible ! Pour l’heure, peu d’informations ont été communiquées, tout juste sait-on que les deux entreprises se sont engagées à travailler ensemble exclusivement. L’apprentissage, c’est simple comme un jeu vidéo.

Ludiques, interactifs, immersifs, les serious games sont un outil pédagogique offrant de nombreux avantages.

L’apprentissage, c’est simple comme un jeu vidéo

Avec les serious games, la formation par ordinateur, tablette ou smartphone devient aussi simple qu’un jeu vidéo ! Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Jeu / Philosophie. Jouer et philosopher Colas Duflo Qu'est-ce qu'un jeu ?

Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Jeu / Philosophie

Que faisons-nous lorsque nous jouons ? Ces deux questions inséparables font l'objet de ce livre. Jeu. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Jeu

On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. Étymologie[modifier | modifier le code] D'après Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire, Cyrus II dans son édification de l'empire Perse a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien. Généralités[modifier | modifier le code] Définition[modifier | modifier le code] Roger Caillois[1]s'est essayé à une définition du jeu. Caillois propose quatre catégories de jeux: ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry), le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx).