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Veille Sociale/Scientifique

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Design-impact. 4 Myths About Apple Design, From An Ex-Apple Designer. Apple is synonymous with upper echelon design, but very little is known about the company's design process.

4 Myths About Apple Design, From An Ex-Apple Designer

Most of Apple's own employees aren't allowed inside Apple's fabled design studios. So we're left piecing together interviews, or outright speculating about how Apple does it and what it's really like to be a designer at the company. Enter Mark Kawano. Before founding Storehouse, Kawano was a senior designer at Apple for seven years, where he worked on Aperture and iPhoto. Later, Kawano became Apple's User Experience Evangelist, guiding third-party app iOS developers to create software that felt right on Apple's platforms.

La culture du design d'Apple racontée par un ancien. Ancien designer d'interfaces chez Apple, Mark Kawano a démythifié au travers d'un article de Co.Design, quelques croyances bien ancrées autour de son ancien employeur.

La culture du design d'Apple racontée par un ancien

Il a quitté Apple en 2012 pour créer l'application et le service StoreHouse (lire Storehouse met en scène vos images sur l'iPad). Entre 2006 et 2012 il a travaillé sur les interface d'Aperture et d'iPhoto. Puis durant deux ans il a occupé l'un des postes d'évangélistes sur le sujet de l'expérience utilisateur dans les applications OS X et iOS. Une activité de conseil auprès de développeurs et d'autres designers, par exemple ceux travaillant au sein de grandes entreprises qui sollicitaient l'aide d'Apple. Ce qui lui a donné l'occasion de confronter les méthodes de réalisation de produits chez Apple avec les pratiques de ces entreprises. « C'est à la fois une culture qui existe chez les ingénieurs et une manière dont est structurée l'organisation, elles sont conçues pour encourager le design.

Les lead users qu’est-ce que c’est ? Le concept de lead users a été développé par Von Hippel, économiste et professeur à la célèbre MIT Sloan School of Management.

Les lead users qu’est-ce que c’est ?

Dans son esprit, un lead user (ou utilisateur pilote) est une personne qui, face à un besoin qu’il exprime dans sa vie de tout les jours, va développer une solution (produit) pour répondre à son besoin spécifique. Ce besoin va ensuite se généraliser dans la société et sera exprimé par un grand nombre d’autres personnes, créant ainsi un marché pour la solution développée. Les principales caractéristiques d’un lead user sont : d’être à l’avant garde d’une tendance, ils expriment très tôt un besoin que beaucoup de gens ont mais pour lequel il n’existe pas de solutionavoir un fort intérêt à innover par eux-même, ils ont les compétences pour développer eux-mêmes la solution à leur besoin Les lead users sont considérés comme une des sources de l’innovation.

Sources : Like this: Is_video_an_effective_strategy_in_improving_learning_performance.pdf. LE FUTUR DU LEARNING – VOL.1 : les ancêtres des MOOCs. Dans cette série en trois parties sur le futur du Learning et les MOOCS, nous nous intéressons aux écosystèmes existants d’éducation ouverte et gratuite, vieux pour certains de plusieurs siècles (I).

LE FUTUR DU LEARNING – VOL.1 : les ancêtres des MOOCs

Nous dessinons ensuite un état de l’art actuel, et notamment la stratégie des acteurs traditionnels, les universités, pour épouser ce moment d’ouverture (II). Pour conclure en expliquant que si les MOOCs veulent changer le monde, il faudra commencer par l’expérience utilisateur et le design éducatif (III). INTRODUCTION par Antonin Torikian, Project Director chez FABERNOVEL 27 milliards d’euros.

C’est le marché annuel de la formation professionnelle en France. 50 000, c’est le nombre d’organismes de formation. 22 millions, le nombre d’individus en France qui bénéficient des dispositifs de formation continue financés en partie par l’Etat et Pôle Emploi.

Moocs

About video learning... Audiovisual material provides a rich medium for teaching and learning.

About video learning...

Video can effectively communicate complex information to a student and, if used creatively, can become a powerful expressive tool. This short paper looks at some potential benefits and challenges associated with using video materials in teaching and learning. Why video? There are an endless number of ways to exploit video in order to create motivating, memorable and inclusive learning experiences. At Google, a Place to Work and Play.

Yahoo employees should be so lucky. Whatever else might be said about Yahoo’s workplace, it’s a long way from Google’s, as I discovered this week when I dropped in at Google’s East Coast headquarters, a vast former Port Authority shipping complex that occupies a full city block in the Chelsea neighborhood of Manhattan. Yahoo set off a nationwide debate about workplace flexibility, productivity and creativity last month after a memo with the directive surfaced on the Internet. “We need to be one Yahoo, and that starts with physically being together,” read the memo from Jackie Reses, Yahoo’s director of human resources, which went viral after Kara Swisher posted it on AllThingsD. The discussion may have been all the more heated since the ban was imposed by one of the relatively few female chief executives, one who had a nursery built near the executive suite after she gave birth last year.

Mr. Shimon Schocken: The self-organizing computer course. Daphne Koller: What we're learning from online education. Un robot comme intermédiaire entre le professeur et son élève. Un jeune designer a mis au point un robot permettant à un professeur d’enseigner facilement une activité pratique (code, piano, bricolage…) à un élève sans être nécessairement à ses côtés.

Un robot comme intermédiaire entre le professeur et son élève

Guider un proche au téléphone pour une manipulation informatique peut vite tourner au casse-tête, tant un simple geste démonstratif vaut parfois tous les discours. C’est avec ce constat en tête qu’Akarsh Sanghi, étudiant au Copenhagen Institute of Interaction Design, a créé Grasp, un robot conçu pour faciliter la transmission de connaissances pratiques à distance : bureautique, code, mais aussi guitare, cuisine ou bricolage. Autant d’activités que l’on pourrait ainsi apprendre sans se trouver nécessairement dans la même pièce que son tuteur. L’appareil, développé par le jeune designer dans le cadre de sa thèse, se compose sobrement d’une webcam, d’un haut-parleur, d’un microphone, d’un pointeur laser et… d’une sangle.