Design pédagogique / Instructional Design

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La tactique du chef d’orchestre pour éviter de perdre vos apprenants en cours de route

http://www.formavox.com/tactique-chef-orchestre-structurer-sequences-apprentissage Lorsqu’on se lance pour la première fois dans une animation de groupes, on se retrouve confronté à la nécessité de devoir gérer pas mal de choses : rythme, timing, dynamique de groupe… Si vous êtes dans le cas, sans doute voyez-vous de quoi je veux parler. Tellement de choses à gérer qu’ on en vient parfois à ne plus savoir exactement où donner de la tête , tout en restant focalisé sur le but ultime de toute formation : mettre en place les conditions et donner l’occasion aux participants d’apprendre. Il est évident que, si à l’heure actuelle, vos formations consistent simplement à présenter vos diapositives PowerPoint à votre assemblée, les difficultés à gérer le groupe seront moindres. Toutefois, si vous avez lu quelques uns des articles précédents sur ce blog, vous saurez que je ne suis pas spécialement fan des formations «100% PowerPoint» .

10 principes pédagogiques à prendre en compte pour concevoir des environnements d’apprentissage multimédia

Supposons que vous vous retrouviez dans l’un de ces 4 cas de figures, et que vous souhaitiez soit : Concevoir une formation en ligne pour apprendre à vos collaborateurs comment utiliser un nouveau logiciel informatique, Rédiger et mettre en page des syllabi et fiches pédagogiques en sciences biomédicales pour vos étudiants, Développer un Serious Game pour promouvoir les principes d’une alimentation saine auprès d’un public adolescent, Réaliser une présentation PowerPoint sur la thématique des sciences de l’éducation dans le cadre de votre participation à une prochaine conférence. Quel est, à votre avis, le dénominateur commun des 4 propositions ci-dessus ? Je vous le donne en mille : chacun de ces exemples intègre, à des degrés divers, une approche pédagogique basée sur plusieurs médias . C’est-à-dire non seulement des mots parlés ou écrits, mais aussi des images, des photos, des diagrammes, des vidéos… Objectif : favoriser un apprentissage plus efficace et de meilleure qualité. http://www.formavox.com/principes-pedagogiques-environnements-apprentissage-multimedia
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Articles / Papers

Blog de M@rcel : des technologies et des pédagogies qui travaillent ensemble

http://lebrunremy.be/WordPress/ Apprendre, apprendre à “apprendre” et … apprendre à “apprendre à apprendre”
Règles générales Tout manuscrit est soumis en exclusivité à la Revue et ne doit pas avoir fait l’objet d’une publication antérieure. L’auteur(e), agissant s’il y a lieu comme correspondant(e) principal(e), au nom de l’ensemble des auteurs, doit confirmer qu’il détient, le cas échéant, les autorisations requises pour reproduire les œuvres ou extraits d’œuvres inclus dans le texte qu’il soumet.

Proposez un article - Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire

http://www.ritpu.org/spip.php?article95&lang=fr
CrossKnowledge, N°1 en Europe de la formation à distance, Fēfaur, cabinet d'études et de conseil e-learning, et Ipsos, N°3 mondial des études de marché, se sont associés pour conduire le 1er baromètre européen du e-learning *. Cette première initiative au niveau européen confirme une forte intensification du recours au e-learning dans les pays étudiés. I. Place du e-learning et évolution en Europe http://www.crossknowledge.com/fr_FR/elearning/media-center/news/enquete-elearning.html

e-learning, enquête, étude : le premier baromètre européen

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M-learning : joindre une communauté de pratique 

http://www.francoisguite.com/2010/09/m-learning-joindre-une-communaute-de-pratique/ S’appuyer sur l’expérience du passé devrait suffire à démontrer que la plupart des révolutions technologiques sont issues de recherches dont la seule motivation était le progrès de la connaissance. ( Pierre Joliot ) Le mobile-learning opère au sein des réseaux. Les appareils mobiles s’immisçant de plus en plus dans les pratiques éducatives, le moment semble propice à la création d’une communauté de pratique autour de l’utilisation des mobiles à des fins d’apprentissage.
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