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Gamificación no museal

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Gamification: claves para tener éxito. Infografía en español. Rating: 6.7/10 (3 votes cast) Juliana Tresplacios Prada, Directora de Loyalty Room, envió un artículo sobre la gamification. Los dejo con el artículo: Estas estrategias enfocadas a empleados o consumidores son efectivas porque involucran dinámicas que aumentan la participación.

Dirigido a empleados permite que los procesos de aprendizaje se den con naturalidad. A través de las interacciones, al completar una tarea o compartir conocimiento, el usuario recibe retroalimentación en un ambiente de juego de forma inmediata, esto ayuda a fomentar valores institucionales y actitudes. Al recibir recompensas y reconocimiento, el usuario se siente motivado y seguro, impulsándolo a mejorar sus habilidades y promoviendo sus capacidades. Dirigido a consumidores, estimula comportamientos a través de recompensas y beneficios, permitiendo la participación de los usuarios por más tiempo en los diferentes canales de comunicación de la marca, genera viralidad, retiene y atrae nuevos clientes. Autor: Ecogamificación: la gamificación del medio ambiente. Hoy os queremos hablar de una de uno de los múltiples ámbitos de aplicación de la gamificación, pero quizá uno de los menos explotados: el medio ambiente. Os dejamos con algunas de las iniciativas de eco-gamificación que más nos han gustado.

-Opower: esta compañía estadounidense lanzó una plataforma a través de la cual animar a los usuarios para que ahorraran energía y, de paso, dinero en sus facturas. Opower proporcionaba informes sobre el consumo, daba recompensas y trofeos por alcanzar objetivos y permitía la posibilidad de feedback entre usuarios. Además, fomentaba la competición mediante la introducción de rankings y la creación de grupos a través de los cuales se podían plantear retos a otros miembros.

¿Te has quedado con ganas de conocer más iniciativas de este tipo? Foto de Franceso Cavallari. Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc).

La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes… También dejo uno de los proyectos del curso que se está llevando a cabo actualmente en la Academia sobre Gamificación, dadas sus afinidades con los temas de aprendizaje que tocamos frecuentemente en este blog.

“Proyecto: curso elearning gamificado sobre Calidad del servicio y atención al ciudadano. A continuación se analiza cómo funciona el sistema de insignias en Moodle 2.5: