[ Chronique ] La morale dans le jeu d'aventure. Comment (bien) introduire un choix moral ? Choix moral - 21/09/10 10h00 Deuxième article sur le choix moral.
Lire le premier article : Introduction au choix moral. "Comment (bien) introduire un choix moral ? ". Pourquoi "bien" ? Car comme partout dans la vie, il y a des façons de bien faire, et d'autres non. Comment confronter le joueur à un choix moral ? 1) Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? C'est autour de ces 4 questions que l'on va essayer de déterminer la meilleure façon de présenter un choix moral au joueur. Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? PROBLEME : O.K., la nature des conséquences de cet exemple n'a pas changée, elle est de nature morale : les goombas survivent et remercient Mario de les avoir épargnés.
Choix moraux et Gameplay – L’impossible alliance ? – Dreamnoid. C’est un article que je voulais écrire depuis un petit moment, car c’est un sujet qui me tiens à cœur.
Ce n’est pas un secret, j’ai quelques ambitions pour le jeu vidéo en tant que médium et en tant qu’art, et il se trouve que j’aime beaucoup les histoires. Ce qui m’intéresse dans le jeu vidéo ce n’est donc pas tant leur façon de nous raconter des histoires que de nous permettre de les vivres. Et qui dit vivre, dit faire des choix. Petit aparté sur le sens Alors que le jeu vidéo continue de se développer et commence à gagner ses lettres de noblesse, la question du sens se pose. Tout art est un médium : il permet au créateur de communiquer avec son audience.
Mais le principe d’une communication c’est qu’il y a un échange des deux côtés, le créateur parle à l’audience et l’audience répond. Ce retour se fait au travers de la manette que vous tenez dans les mains : le jeu vous présente quelque chose et vous y répondez en appuyant sur un bouton (ou en gesticulant devant Kinect). Entre bien et mal dans les jeux vidéo.
Qui dit interactivité, dit, parfois, liberté d’action. Qui dit liberté d’action, dit, souvent, choix. Or, l’Homme est une espèce qui éduque ses rejetons en lui inculquant la notion de bien et de mal. De X-men à Star Wars, de vertus en valeurs, de la foi, à la philosophie, nous savons globalement à peu près ce qui est bien ou mal. Ce qui se fait, et ce qui ne se fait pas. Les frontières sont parfois floues, entre les différentes cultures, mais un consensus existe pour quelques point précis. Si vous êtes de nature moralisateur, et si votre dernière session videoludique date de l’Atari 2600, on peut imaginer votre envie de crier au scandale lorsque vous observez un joueur faire des choix penchant vers la méchanceté, dans un environnement 3D assez réaliste. Mais si vous êtes un joueur banal, il vous est peut être arrivé de vivre cette séquence : La vraie question.
Le jeu vidéo, une catharsis ? « Devant ton écran. La catharsis revient fréquemment dans les discours des défenseurs du jeu vidéo.
Ainsi, la violence vidéoludique serait cathartique. Mais la notion aristotélicienne est-elle vraiment applicable aux jeux vidéo ? Rien n’est moins sûr. Il m’arrive souvent de prendre l’exemple des jeux vidéo pour expliquer la catharsis face à des élèves : jouer à Halo, c’est effectuer une purgation des passions. A travers la fiction ludique, le joueur exprime ses pulsions destructrices, mais de manière inoffensive. Aristote utilise ce mot à deux reprises, une fois dans la Poétique et une autre dans le Politique. . « Nous voyons ces mêmes personnes, quand elles ont eu recours aux mélodies qui transportent l’âme hors d’elle-même, remises d’aplomb comme si elles avaient pris un remède et une purgation.
On aimerait écouter ce rock antique, qui semble déclencher une fureur à la fois libératrice et inoffensive. La représentation tragique est une expérience sociale. (La mitrailleuse à gifles) Like this: