Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses. Suite de la série inaugurée la semaine dernière par Mar_Lard.
Vous pouvez lire sur le blog de sociologie Une heure de peine « Qu’est-ce qui fait qu’une image est sexiste? », une réponse à l’article de la semaine dernière (« Pour le plaisir des yeux masculins »). Je vous signale également la tenue à Lyon, du 12 au 14 juin, d’un colloque intitulé Genre et jeux vidéo (hasard total – cliquez pour voir le programme). Cet article contient des spoilers pour de nombreux jeux. Lisez avec précaution. Le héros sauve la demoiselle en détresse, elle tombe follement amoureuse de lui, ils se marient et vivent heureux jusqu’à la fin des temps . Évidemment les jeux vidéos ne dérogent pas à cette tradition ; ils comptent même parmi ses plus zélés défenseurs. Dans la famille des jeux dont le scénario tient en deux lignes, il n’y a pas plus connu que la série des Mario.
D’autres jeux ne prennent pas la peine de déguiser la nature sexuelle de la récompense. De l’héroïne active à la demoiselle en détresse. Le racisme dans les jeux vidéo - Une nouvelle tentative de censure contre le dixième art ? La nouvelle n’est plus une surprise pour les gamers du monde entier.
Un jeu vidéo peut tout aussi bien refléter la réalité que s’en éloigner. Le problème est quand la réalité et l’imagination se confondent. En 1995, Capcom sort un jeu qui deviendra un hit (à juste titre d’ailleurs), Resident Evil. L’histoire est très proche de La Nuit des morts vivants et Ré Animator. Une équipe de chercheurs crée un virus mutant qui transforme les habitants d’une grande demeure en zombie assoiffés de chair fraîche. Le dilemme que pose ce jeu pour la communauté noire est simple. Propos du site : « Le trailer du jeu dévoilé à l’E3 de cette année montre un homme blanc tuant des hommes noirs. Des propos très rudes et totalement hors de propos vus le contexte du jeux. Le site en question a reçu plus de deux cents commentaires dont certains très intelligents : « quand on tue des zombies blancs, ça n’émeut personne » et d’autres tout simplement racistes envers les Blancs ou les Noirs.
Les jeux vidéo osent toujours les stéréotypes racistes. Un héros blanc qui doit sauver le monde.
Un asiatique, petit génie de l'informatique fort en kung-fu. Et un méchant noir super baraqué, dealer de drogue. Voilà vingt ans que certains jeux vidéo véhiculent sans vergogne, voire revendiquent, de tels stéréotypes racistes. Et ce, dans une quasi-impunité, constate une récente étude canadienne qui, parmi les premières, s'intéresse à ce phénomène. "Le cinéma et la télévision font l'objet d'une attention soutenue des associations de défense des minorités qui expriment des inquiétudes" sur leur représentativité, explique Robert Parungao, chercheur à l'Université de Colombie-Britannique.
Concrètement, l'étude se penche sur quatre jeux très populaires, puis analyse le scénario et le rôle de tous les personnages : Kung Fu (1985), Shadow Warrior (1996), GTA III (2001) et Warcraft 3 (2002). Les jeux vidéo sont ils sexistes ? Les stéréotypes de genre dans les jeux de société et les jeux vidéos Dans son intervention au colloque sur la Diversité organisé par le CNDP en partenariat avec le CRDP d’Aquitaine, le laboratoire Aménagement, Développement, Environnement Santé du CNRS et l’Université Michel de Montaigne, Bordeaux III, Laurent TREMEL explique comment les jeux de société et plus particulièrement les jeux vidéos, qui jouent un rôle dans le processus de socialisation des jeunes, contribuent par ailleurs à porter les stéréotypes d’une société sexuée.
Quel paradoxe alors, lorsque des jeux symbolisés par les nouvelles technologies et une certaine modernité développent une représentation stéréotypée de la femme, traditionnelle voire archaïque. De nombreux jeux vidéos sont aujourd’hui différenciés en fonction du sexe au point d’être pour certains, « réservés » aux filles et conçus comme tels . Représentation des femmes dans le jeu vidéo, sexisme ou fanservice ? The Concerns About Video Games. Video game playing is nearly universal among children and teens: more than 80 per cent of Canadians ages 6 to 17 say they play games regularly. [2] As the audience for games grows, however, children make up a smaller part of that audience, and more and more of the most popular games are rated “M” (intended for adults 17 years or older).
While the game industry has been generally successful at preventing young people from buying M-rated games (a 2011 study found that only 13 per cent of those who tried to buy one were able to [3]), many kids play them nevertheless: two-thirds of boys ages 12-14, as well as a quarter of girls, said they had played an M-rated game “a lot in the last six months.” [4] Despite the huge impact of video games on youth culture, there is not a lot of research available in this area, and few of the existing studies stand up to critical examination.
Excessive Playing Violence.