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Gammificació

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Civilization IV:gameplay cap1el comiezo de un sueño(español) Los 10 mejores videojuegos educativos. Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

Www.immamarin.com | El blog de Imma Marín.

Activitats

5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje. Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo? : Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego? Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos educativos. La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo, no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los propios estudiantes.

Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto como se puede usar la creatividad en el aula para añadir la gamificación en el aprendizaje. ClassDojo Cada estudiante tiene un avatar. Goalbook Duolingo.

Artícles

Los videojuegos como factor educativo y social. Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos.

Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida. Auge en el consumo de videojuegos. a17_Certezas_e_interrogantes_acerca_del_uso_de%20_los_videojuegos_para_el_aprendizaje. Manual para el docente by Centro Tekit. Videojocs by annabt3 on emaze. Primera experiencia MinecraftEdu: Jefferson - El Gamer Educador.

Después de varias semanas de tener mis primeras experiencias con Minecraft en las escuelas, me siento con la cabeza tranquila a escribir de qué se trataron. Dado que ambas fueron bastante distintas entre sí, lo mejor para este caso es hacer dos entradas por separado. Comenzando cronológicamente, la primera de ellas fue en el colegio Jefferson de Moreno. Gracias a la directora de secundaria del Jefferson, Eda Artola, quien me dio permiso para realizar esta actividad con sus alumnos de segundo año de secundaria (entre 13 y 14 años de edad) junto al Minecraft, pude ponerme por primera vez en mi vida delante de una clase escolar. Como todos, yo fui alumno alguna vez en mi vida (y considero que lo sigo siendo, aunque y no vaya al colegio), por lo que uno puede hacerse una idea de lo que se va a encontrar, pero el tiempo pasa, las generaciones cambian, y la responsabilidade de ponerse delante de una clase es muy distinta a la de asistir a una clase dada por un profesor.

El Aprendiz de Enseñante: Aprendiendo a base de cubos: MINECRAFTEDU. La "gamificación", el uso de mécanicas de juego en contextos ajenos a ellos para inducir a las personas a que adopten ciertos comportamientos es ya una realidad en la industria del marketing, todopoderoso Oráculo de Delfos que te indica qué consumir en cada momento de tu vida. Sin embargo, en esta entrada de hoy no me propongo diseccionar en profundidad este concepto, sino más bien un elemento derivado del mismo, que puede resultar muy útil para la enseñanza: la educación en mundos virtuales.

Es ya conocida la experiencia de Second Life, el mundo virtual de Linden Labs, en que proliferaron las experiencias de enseñanza de idiomas. Sin embargo, con la evolución continua de la web 2.0, y la dificultad de harware que implica un uso correcto del servicio, entre otras causas, la opción educativa de Second Life parece haber perdido muchos enteros. Minecraft es un videojuego creado por el sueco Markus "Notch" Persson, principal responsable de la compañia Mojang AB.