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Tice et apprentissages

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LearningApps.org - interactive and multimedia learning modules. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible. Par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels.

Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ». Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ? Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) est le fruit de l’association entre le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs. Un moteur de socialisation. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les tablettes tactiles dans l’enseignement : premières études. Par Mônica Macedo-Rouet * Les tablettes tactiles ont fait leur entrée dans les établissements scolaires français depuis à peine un an. Le site Educnet recense sept expérimentations au niveau national, qui concernent des écoles, collèges et lycées (consulter le menu « Voir aussi »).

Alors que ces expérimentations se développent, il est encore trop tôt pour en tirer des conclusions concrètes, affirme Michèle Monteil, chef de projets « Tablettes » à la direction générale de l’enseignement scolaire (DGESCO-A3) du ministère de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et de la Vie associative (MENJVA). Concernant la recherche scientifique, peu d’études existent sur l’impact des tablettes dans l’enseignement et l’apprentissage. Nous en avons recensé quelques-unes, au niveau international, qui font état du potentiel des tablettes et de leur acceptabilité par les élèves dans un cadre scolaire et universitaire.

L’importance des applications logicielles Mobilité et besoins particuliers Pistes d’usage. Apprentissage - une carte heuristique intéressante | LEMANEGE | Scoop.it. Peut-on apprendre en ligne. Les technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (TICE) se concentrent souvent sur des questions d’équipements… Quitte à ne voir qu’elles. Que faire avec les technologies à l’école ? C’est le dossier de la semaine d’InternetActu. A TED 2011, Salman Khan est venu présenter la Khan Academy, une collection soigneusement structurée de plus de 2000 vidéos éducatives (voir la présentation vidéo avec sous-titres en français). La Khan Academy connaît un succès notable avec quelques 1 millions de visiteurs par mois qui regardent entre 100 et 200 000 vidéos par jour, souligne son créateur. Salman Khan a commencé incidemment.

Analyste financier pour un fonds de pension, il donnait des cours de math à distance à des cousins via l’internet et a décidé de mettre quelques leçons sur YouTube, plus comme complément aux cours qu’il leur donnait qu’autre chose. Le succès aidant, Salman Khan a quitté son travail et fondé une association à but non lucratif, la Khan Academy. La simulation, les jeux et les apprentissages. (crédit photo : JR Brousse) Philippe Wattrelot, président du CRAP (cercle de recherche et d’animation pédagogique) commente ainsi une interview de Zoran Popovic, publiée par Le Monde : Le directeur du Center for game Science de l’université de Washington, y fait un très beau plaidoyer pour le développement du jeu (et notamment des jeux scientifiques) dans les apprentissages.

Pour lui, la simulation et les jeux permettent de “transformer des novices en experts” et puis, dit-il, “le jeu décale un peu la science. Il lui enlève son image de série de lois et de théorèmes pour montrer qu’elle sert à résoudre de vrais problèmes et permet de comprendre notre monde en profondeur. Interview passionnante On observera que les simulations et les jeux ne sont en aucun cas des cours.

Il ne s’agit pas d’expliquer et de démontrer des lois et théorèmes du haut de son estrade ou de l’ordinateur magistral d’une classe pupitre. Il faut oser le dire. Il faut donc mettre les élèves au travail. Zoran Popovic : « Les jeux scientifiques vont révolutionner les apprentissages » Zoran Popovic Apprendre en jouant. Un bon moyen d’en finir avec le décrochage scolaire? Zoran Popovic, le directeur du Center for game Science de l’université de Washington, y croit.

Ce professeur d'informatique est même le leader mondial du sujet. Invité de WISE, il vient y raconter comment l’homme et l’ordinateur sont complémentaires. En sciences, on lui doit en partie Foldit un jeu qui a permis en faisant plier une molécule sur un site internet à des gens comme vous et moi, et de découvrir en septembre dernier la structure moléculaire d'une enzyme liée au développement d'un rétrovirus proche du virus du SIDA. Pourquoi avoir fondé ce Centre des jeux vidéo à l’université de Washington? Quel est le but du Centre pour les jeux scientifiques ? Vous pensez que le jeu peut raccrocher les jeunes de nos pays développés à l’école ? Pourquoi y-a-t-il aussi peu de Français inscrits à un jeu collaboratif comme Foldit ? Alors c’est une nouvelle façon plus efficace d’apprendre ? Méthode pour apprendre le français en ligne. Apprendre, un jeu d'enfant? | Nathalie Collard. «À l'école, les plus jeunes ont soif d'apprendre et n'ont pas d'a priori sur la notion de jeu éducatif, estime James Bower, fondateur de Numedeon, l'entreprise qui a créé Whyville en 1999.

Apprendre est un processus en continu, ce n'est pas figé dans le temps. Il faut que cette évolution se reflète entre les murs de l'école.» - www.whyville.net «Jusqu'à l'adolescence, le jeu est une passion naturelle chez les enfants. Il faut miser là-dessus, sur la motivation et l'engagement que le jeu suscite», estiment les conférenciers de l'atelier La mort du manuel scolaire, l'émergence du jeu en éducation, qui avait lieu dans le cadre du volet Interactivité du festival South by Southwest, à Austin, il y a quelques jours. Au Texas et en Californie, les manuels scolaires tendent à disparaître, et le Texas est à l'avant-garde en ce qui a trait à l'utilisation du jeu dit «sérieux» dans les écoles. Le Texas, ouvert aux nouvelles technologies Au Québec Les écoles du Québec utilisent-elles le jeu? INITIATIVE • L’école dont vous êtes le héros.

DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. Dans cette école, baptisée Quest to Learn [Soif d’apprendre], il donne un cours, Sports for the Mind [Sports pour l’esprit], que tous les élèves suivent trois fois par semaine. La leçon du jour porte sur le mouvement de l’ennemi, en l’occurrence une ignoble troupe de robots hérissés de piquants errant dans un jeu vidéo.