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Gamification

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Quest to Learn. Programme du colloque. Jane McGonigal. IFTF Research AffiliateChief Creative Officer, SuperBetter Labs Jane McGonigal is a world-renowned designer of alternate reality games—or, games that are designed to improve real lives and solve real problems.

Jane McGonigal

She believes game designers are on a humanitarian mission—and her #1 goal in life is to see a game developer win a Nobel Peace Prize. She is the New York Times bestselling author of Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Penguin Press, 2011), and currently serves as Creative Director for Social Chocolate, where she is making games powered by the science of positive emotion and social connection. Jane has created and deployed award-winning games and secret missions in more than 30 countries on six continents, for partners such as the American Heart Association, the International Olympics Committee, the World Bank Institute, and the New York Public Library.

Jane is also a future forecaster. Cow Clicker. I made a Facebook game about Facebook games, called Cow Clicker.

Cow Clicker

You can go play it on Facebook now, or you can see some screenshots on on this site. Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur. [Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation - FormaVox. Pour terminer en douceur cette semaine consacrée aux Serious Games – et avant de remettre le couvert à ce sujet la semaine prochaine – j’aimerais partager avec vous quelques statistiques concernant la gamification de l’éducation.

[Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation - FormaVox

Comprenez par là le fait de rendre l’apprentissage plus ludique et d’intégrer le jeu (présentiel ou en ligne) dans les dispositifs pédagogiques. En anglais, il s’agit d’une approche que l’on nomme Game-Based Learning (GBL). David Hayward's Blog - Zynga: The Future, Or Just A Bit Of It? The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community.

David Hayward's Blog - Zynga: The Future, Or Just A Bit Of It?

The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. (Originally posted at Pixel-Love, Pixel-Lab's company blog) A couple of years ago you couldn't turn a corner at GDC without hearing about casual games. This year, the term was "social games", and they seem to have set off some major jitters.

Cow Clicker. Pour dépasser la gamification. Le succès rencontré par l’idée de la « gamification » est révélateur d’une période charnière et de l’entrée dans un nouveau paradigme.

Pour dépasser la gamification

Il se traduit par un regard différent, par un appétit nouveau, à la fois médiatique, politique et social et soulève une question de fond : à quoi le jeu vidéo peut-il servir ? Les serious games se succèdent dans les médias, les entreprises ou les écoles, tandis que le jeu envahit peu à peu et commence à s’accorder une place de choix dans les débats sociétaux. En parallèle, l’idée d’une « gamification » du monde trouve un écho de plus en plus large : du sommet international qui lui a été dédié en janvier dernier, au succès des applications de géolocalisation sur mobile en passant par des sites revendiquant s’être « gamifiés », les exemples sont nombreux. Mais souvent trompeurs. Des badges, des points et du business L’idée principale derrière la gamification, c’est l’introduction des « ingrédients » du jeu vidéo dans un autre cadre. Mais au fait, c'est quoi la gamification ? Et si on évoluait dans la vraie vie comme dans un jeu vidéo ?

Mais au fait, c'est quoi la gamification ?

Que se passerait-il si les ressorts des jeux étaient appliqués à d’autres domaines, IRL ? Le monde serait-il meilleur ? C’est en tout cas ce que pense Jane McGonigal, spécialiste du game design et des jeux vidéo et prochaine invitée des Rencontres RSLN, le 16 septembre prochain chez Microsoft France – toutes les infos sont ici. En attendant cette rencontre, nous vous proposons une petite explication de ce que l’on entend par « gamification ». > Qu’est-ce que la gamification ? C’est l’idée de transférer des mécanismes du jeu vidéo dans la vraie vie, pour la rendre plus ludique, plus acceptable et plus intéressante. > Sur quoi repose ce concept ? Sur plusieurs idées : > Comment fonctionne la gamification ? En titillant l’esprit de compétition de chacun. (visuel de dpstyles sur Flickr, licence CC) Objectif : donner à l’utilisateur l’envie d’aller plus loin sur le site en lui faisant miroiter des bonus à venir.

Théorie et pratique ludiques. Après une préface, chef d'oeuvre de prose administrative, dont l'indigence n'a d'égale que la pompe, l'introduction de l'ouvrage tranche très agréablement.

Théorie et pratique ludiques

Dans un langage clair et simple, Martine Mauriras-Bousquet passe en revue l'essentiel de la littérature ludique, dont quelques trouvailles passionnantes : Léo Frobenius, Marcel Granet, Edgar Morin, voire Eric Berne, dont les témoignages sur le jeu sont méconnus. Docteur en sciences de l'éducation, l'auteur élargit sa réflexion à une approche transversale stimulante. L'introduction passée, l'inquiétude commence à poindre : non seulement cette débauche de références n'est pas synthétisée, mais elle n'est pas exploitée. Tout en notant que le ludique n'est pas réductible au jeu estampillé comme tel, aucun des deux termes n'est pour autant défini. LudicisationDec12.pdf.