background preloader

Gamefication

Facebook Twitter

Wicu.pl - sztuka innowacji. Kto nie lubi grać w gry?

wicu.pl - sztuka innowacji

Ponad pół miliarda pobrań kultowego Angry Birds mówi samo za siebie. Grać możemy w karty, planszówki, gry fabularne, na komputerze, komórce, konsoli, serwisie społecznościowym, na świeżym powietrzu czy też na imprezie. Gry to bardzo ważna część życia wielu z nas. Kiedyś gry tworzone były głównie dla dzieciaków. Dziś grywalizacja powoduje, że gry obecne są wszędzie i możemy sobie nawet nie zdawać sprawy z tego, że właśnie w coś gramy. Gry będą kusić nas coraz bardziej wykorzystując bardziej i mniej znane czynniki, które zachęcą nas do grania. 1. 2. 3. Jak widać gry przyszłości będą starały się angażować nas na wiele sposobów, tak abyśmy byli skłonni zagrać w daną grę. Podziel się. 10 Gamification Predictions for 2012. In 2011, "gamification" grew from what many considered a funny-sounding word to a significant and sustainable business strategy.

10 Gamification Predictions for 2012

Now top analysts and business leaders are predicting gamification to be one of the top trends of 2012, and for good reason. As the gold standard for gamification and reputation programs, it has been quite a remarkable year for Badgeville, following our launch in the fall of 2010. Along with the rise of gamification, we have grown from just 4 employees in 2010 to 50 at the end of 2011, and our client roster now includes over 100 global businesses, and we are supporting over 1 Billion API calls per month. Next year, gamification will undoubtedly be one of the largest trends for the enterprise. My predictions for what that means in the coming year are as follows: Gamification Grows UpThe gamification industry went through its adolescent phase in 2011, as businesses, analysts and press started to take notice of its growth. Gryfikacja – nowe oblicze gier. Na najważniejszym blogu dotyczącym Gryfikacji na świecie (Gamification blog) pojawił się wczoraj ciekawy artykuł, który opisuje 3 Filary Gryfikacji.

Gryfikacja – nowe oblicze gier

Do 3F (po polsku można tłumaczyć jako 3Z – ale pozostanę przy oryginale) należą: - Fun (Zabawa i zadowolenie) - Friends (Znajomi) - Feedback (informacja Zwrotna) Główna założenie Gryfikacji to zmiana zachowań ludzi poprzez zastosowanie mechaniki i sposobu myślenia właściwego dla gier. Zgadzam się z tezą, że 3F to wspólna cecha dobrych projektów opartych na gryfikacji, gdyż są to elementy, które stoją u podstawy udanych gier. Feedback, czyli informacja zwrotna jaką przekazujemy uczestnikom systemu odnośnie ich podstępów. Jako że gryfikacja polega na zmianie zachowań, zwykle jest to proces długotrwały.

Friends , czyli znajomi to element, który pozwolił grom ewoluować z rozrywki garstki fanatyków do ogromnego masowego rynku. Większość rzeczy, które robimy w życiu niestety nie łączy wszystkich 3F (tak zwana „proza życia”). The Gamification of Education Infographic #gamification #edtech. Gamfi – pierwsza polska platforma gamifikacyjna (grywalizacyjna) Tak, dzisiaj znowu będzie o będącej ostatnio na fali gamifikacji (lub grywalizacji).

Gamfi – pierwsza polska platforma gamifikacyjna (grywalizacyjna)

Tym razem krótki roadtrip po pierwszej polskiej platformie gamifikacyjnej, na przykładzie wdrożenia na Facebooku Straight ON! Dla marki odzieżowej PROSTO. Celem niniejszego newsa jest pokazanie przede wszystkim możliwości (już niebawem pojawi się u mnie case study z ostatnio przeprowadzonej kampanii) platformy w kontekście zangażowania i motywowania użytkowników w social media (w Internecie).

Aplikacja Straight ON! Pierwsze uderzenie Podstawową funkcją aplikacji są misje (zadania do wykonania), za które użytkownicy aplikacji otrzymują punkty, tzw. bucksy. Każde wykonanie misji wpływa także na doświadczenie użytkownika w aplikacji, które przedstawione jest za pomocą paska postępu. Zadania dostępne są na głównej stronie aplikacji oraz w zakładce „Rób swoje!”.

A co dla użytkownika? Benefity No dobra, co jeszcze? Oczywiście nie mogło zabraknąć elementów społecznościowych. Kolejne wdrożenia Gamfi już niebawem. HighScore House! Książka „Grywalizacja” – czyli wstęp do zrozumienia grywalizacji. Na wstępie zaznaczę, że nie należę do „wyznawców” Pawła Tkaczyka i nie prowadzę z nim interesów, zatem moja opinia o najnowszej książce „Grywalizacja” jest całkiem obiektywna.

Książka „Grywalizacja” – czyli wstęp do zrozumienia grywalizacji

Fakt, że nie zgadzam się z Pawłem co do nazwy terminu Grywalizacja, który jest pleonazmem, nie spowoduje, że zbyt krytycznie oceniłem jego pracę. Przeczytałem książkę + suplement i przede wszystkim uważam, że to nie był stracony czas. Wręcz przeciwnie to dobra lektura, napisana w lekki sposób. Paweł sam o sobie mówi że „zarabia na życie opowiadając historie” i to co czytałem było opowieścią na temat Grywalizacji. Opowieść, a nie książka naukowa – to pierwsze spostrzeżenia albowiem książka jest zrozumiała i od początku czyta się ją z przyjemnością. Paweł zebrał bardzo bogaty materiał na temat ludzi (zachowań, motywacji, preferencji czy biologii). To, że na temat samego zjawiska jakim jest sama Grywalizacja, Paweł poświęcił 10-20% książki nie jest w mojej ocenie niczym złym, bo chodziło o przedstawienie koncepcji.

Jacek Jankowski / o advergame, reklamie w grach i pochodnych.