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Milieu numérique : avec l'interaction entre humain et machines

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Les nouvelles technologies : révolution culturelle et cognitive, M. Serres, 2007. À propos de l’interaction homme-machine, N. Roussel - Interstices, 2013. Le clavier et la souris ont encore de l’avenir !

À propos de l’interaction homme-machine, N. Roussel - Interstices, 2013

Tel est l’avis de Nicolas Roussel, chercheur en interaction homme-machine. Pourquoi ? Il nous l’explique dans cet épisode du podcast audio. Smartphones, tablettes tactiles, consoles de jeux... les objets numériques ont bel et bien envahi notre quotidien. Présents dans nos vies personnelles et professionnelles, ils bouleversent nos habitudes et parfois même, en créent des nouvelles. Comment améliorer l’accès aux cartographies pour les déficients visuels ?, A. Brock - Interstices, 2015. À l'heure où les dispositifs interactifs se multiplient dans notre environnement, se pose la question de leur accessibilité.

Comment améliorer l’accès aux cartographies pour les déficients visuels ?, A. Brock - Interstices, 2015

La chercheuse Anke Brock nous sensibilise sur le sujet dans cet épisode du podcast audio. Exemple de carte géographique interactive. Aujourd'hui, la mobilité est au cœur de nombreux travaux de recherche. Idée reçue : Une bonne interface, c’est une interface conviviale !, P. Guitton - Interstices, 2010. Combien de fois avons-nous lu ou entendu cette affirmation ?

Idée reçue : Une bonne interface, c’est une interface conviviale !, P. Guitton - Interstices, 2010

Assurément de nombreuses fois, mais que signifie-t-elle exactement ? Elle nous offre l’occasion d’introduire plusieurs réflexions sur les mécanismes d’interaction entre un utilisateur et un ordinateur, souvent inclus dans l’expression interface Homme-machine (IHM). 50 ans d’interaction Homme-machine : retours vers le futur, Michel Beaudouin - Lafon - Interstices,2016. Cet article met à jour 40 ans d’interaction Homme-machine : points de repère et perspectives publié sur Interstices en avril 2007.

50 ans d’interaction Homme-machine : retours vers le futur, Michel Beaudouin - Lafon - Interstices,2016

L’interaction avec les ordinateurs est aussi vieille que les ordinateurs eux-mêmes. En effet, un ordinateur est une machine programmable, il faut donc pouvoir y entrer les données et programmes et visualiser les résultats. Wendy Mackay : une informaticienne qui a le souci de l’utilisateur avant tout, I. Bellin - Interstices, 2004. Cette américaine désormais installée en France a participé à la conception de nombreux prototypes d'abord de logiciels et systèmes multimédia dédiés à l'enseignement, aujourd'hui d'outils de réalité mixte.

Wendy Mackay : une informaticienne qui a le souci de l’utilisateur avant tout, I. Bellin - Interstices, 2004

Son approche, originale, tire parti des compétences et des besoins de chacun. Beaucoup de scientifiques français rêvent des salaires mirobolants qu'ils pourraient percevoir en s'exilant outre-Atlantique... à l'inverse, quelques scientifiques américains, comme Wendy Mackay, spécialiste reconnue de « réalité mixte » et de « conception participative », ont délibérément choisi de venir travailler en France. « Malgré l'énorme différence de salaire entre les deux pays, je préfère travailler en Europe plutôt qu'aux Etats-Unis, affirme t-elle.

Bien que les conditions de travail y soient plus difficiles, la qualité de vie y est bien meilleure. » 1. « L'interface humain-machine peut complexifier nos savoirs au lieu de les simplifier » - Usbek & Rica, 2015. L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria), qui fête ses 50 ans cette année, a profité de cet anniversaire pour mettre en valeur quelques-uns de ses 48 lauréats, financés par le Conseil européen de la recherche.

« L'interface humain-machine peut complexifier nos savoirs au lieu de les simplifier » - Usbek & Rica, 2015

Au nombre des scientifiques primés se trouvait Wendy Mackay, spécialiste de l’interaction humain-machine. Nous avons rencontré la chercheuse, qui veut mettre au point des interfaces indépendantes des logiciels, capable de démocratiser les compétences et de rendre le contrôle aux utilisateurs. Usbek & Rica : L’interface humain/machine est-elle le parent pauvre des progrès fulgurants réalisés dans le numérique ces dernières années ? L’être humain au coeur de la recherche en IHM - Binaire, 2014. Wendy Mackay est Directrice de Recherche à Inria Saclay, responsable de l’équipe InSitu.

L’être humain au coeur de la recherche en IHM - Binaire, 2014

Elle est en sabbatique à l’Université de Stanford. Pionnière de l’IHM, elle est une des spécialistes les plus connues dans le domaine de l’interface humain machine. Idée reçue : Grâce au numérique, on peut lire dans les pensées, F. Lotte - Interstices, 2013. Une machine capable de lire et d'enregistrer vos pensées, pour les diffuser ou pour les conserver par-delà votre mort... cela vous attire ?

Idée reçue : Grâce au numérique, on peut lire dans les pensées, F. Lotte - Interstices, 2013

Ou bien, cela vous fait peur ? Dans l'univers de Harry Potter, il y a bien un moyen d'accéder aux pensées d'une autre personne ! Interfaces Homme-Machine : Unifier les Principes pour Diversifier l'Interaction, M. Baudouin-Lafon, 2017. Envie de télécharger cette vidéo sur votre ordinateur ?

Interfaces Homme-Machine : Unifier les Principes pour Diversifier l'Interaction, M. Baudouin-Lafon, 2017

Cliquez ici (poids : 1.3 Go) Résumé Les interfaces de nos ordinateurs ont été créées dans les années 80 pour des applications de bureautique et n’ont pratiquement pas évolué depuis, alors que les usages de l’informatique se sont radicalement diversifiés. Pourtant, la recherche en Interaction Humain-Machine (IHM) a exploré de nombreuses pistes et produit de nombreuses inventions, comme les interfaces gestuelles, la réalité mixte ou les interfaces tangibles. Une forme qui s’adapte au fond - CNRS, 2016. Imaginez votre smartphone changer de forme en fonction de votre usage (téléphone, console de jeu…) ; une carte géographique dans une salle de classe qui se déformerait pour mieux percevoir le relief ; votre souris sans-fil qui retournerait toute seule sur sa base lorsqu’elle se décharge, etc.

Une forme qui s’adapte au fond - CNRS, 2016

L’interaction humain-machine étudie la boucle action-perception entre un ou plusieurs utilisateurs et un ou plusieurs systèmes interactifs, et une nouvelle tendance de ce domaine se concentre sur les dispositifs capables de se déplacer et/ou de changer de forme. Des chercheurs en IHM explorent des scénarios, poussés d’une part par les avancées récentes en robotique, en science des matériaux, en électronique, etc. ; et d’autre part par l’observation de la manière dont nous interagissons avec les objets du quotidien. En effet, la forme ou la position des objets dans le monde communique la façon de les prendre en main, leur utilisation et comment interagir avec eux. Voir aussi : Guider l’interaction du bout des doigts - CNRS, 2016. À l’occasion de CHI2016, conférence internationale de référence sur le domaine de l’interaction humain-machine (IHM), nous proposons une série d’articles pour découvrir différentes facettes de ce domaine.

Ce deuxième article montre qu’on peut créer des interfaces tangibles à partir de n’importe quel objet, en suivant précisément le placement des doigts de l’utilisateur. Les interfaces tangibles permettent d’utiliser des objets physiques pour dialoguer avec le monde numérique. En alliant le tangible et le numérique, ces interfaces offre la possibilité de manipuler un concept par sa représentation physique, tout en gardant la flexibilité offerte par le monde numérique. Collaborer sur écrans XXL - CNRS, 2016.

Les murs d’écrans à très haute résolution permettent d’afficher une grande quantité de données. Face aux données massives, ces murs d’écrans donnent la possibilité de visualiser les informations et de les manipuler pour mieux les appréhender à l’échelle humaine, après d’éventuels traitements algorithmiques. Le mur WILD du Laboratoire de Recherche en Informatique (LRI - CNRS & Université Paris-Sud, Université Paris Saclay) accueille par exemple des astronomes qui visualisent ainsi de très grandes images du ciel, ou encore l’IGN qui navigue dans de grandes cartes comportant des informations dynamiques pour des situations de crise (risque de tsunami dans les Caraïbes).

Toutes ces utilisations nourrissent le travail des chercheurs en interaction humain-machine qui cherchent à faciliter l’interaction sur ces supports exceptionnels. Une autre particularité prometteuse des grands murs d’écrans est qu’ils sont adaptés à l’interaction à plusieurs. WILD en détails. Toucher, entendre, sentir, goûter… pour voir - CNRS, 2016. Les enfants déficients visuels perçoivent très souvent le monde qui les entoure par des descriptions verbales. Il leur est très difficile de se faire une image mentale, que ce soit pour se représenter un objet, une activité, ou se repérer dans l’espace.

Pour aider à résoudre ce problème, des chercheurs en IHM du projet AccessiMap, avec le soutien de Makina Corpus, ont imaginé MapSense, une carte interactive multi-sensorielle.