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Late Night Work Club » Ghost Stories. Late Night Work Club Project #1 A short film anthology. A whole bunch of animators gather around the campfire to tell their tales of ghosts and the ghostly. Tales to shock, amuse, and frighten! Tales to make you laugh, cry and scream! Stuff we made up! Featuring new work from some of the finest animators making their own stuff today- Dave Prosser, Charles Huettner, Sean Buckelew, Jake Armstrong & Erin Kilkenny, Caleb Wood, Louise Bagnall, Alex Grigg, Conor Finnegan, Ciaran Duffy, Eamonn O’Neill and Scott Benson. Theme and credits music by SCNTFC. Sound design for several shorts/overall mixing by David Kamp. See? Ghost Stories was launched in September of 2013, at midnight EST, for free and for everyone online.

We also made 100 limited edition zine packs to pay for hosting and so forth. Ghost Stories was kind of a big deal. The Quietus. The Universe in a Glass of Wine: Richard Feynman on How Everything Connects, Animated. Raza (clasificación de los seres humanos) Para otros usos de este término, véase Clasificación histórica en razas humanas El término raza es utilizado para hacer definir grupos con características hereditarias comunes en los que se subdividen algunas especies animales. En el caso del homo sapiens los científicos no consideran la existencia de distintas razas humanas y por eso es un concepto que cayó en desuso. [ 1 ] [ 2 ] La idea de clasificar a los seres humanos en razas humanas apareció en Europa en el siglo XVI y fue utilizado en Occidente hasta medidos del siglo XX.

Estas clasificaciones se realizaron a partir de ciertas características biológicas visibles, principalmente la cantidad de melanina que las personas tienen en la piel, y algunos rasgos faciales . La idea de razas en relación a los seres humanos ha quedado descartada hoy día. Parte de los antropólogos postulan que la especie humana está compuesta por una única raza y que ésta se divide en diferentes etnias , que a su vez se dividen en pueblos . Antroposofía. El primer Goetheanum en Dornach. "Es un sendero de conocimiento que quisiera conducir lo espiritual en el hombre a lo espiritual en el universo"...[1] Antroposofía en el sentido más general es la obra de Rudolf Steiner. Se puede dividir en tres partes: el legado intelectual, el legado artístico y el legado disciplinar. Legados[editar] Legado intelectual[editar] Se compone principalmente de: Ensayos filosóficos, entre otros la Teoría del conocimiento implícita en la concepción Goetheana del Mundo, Verdad y ciencia, Los enigmas de la filosofía, Nietzsche, un luchador contra su época o La filosofía de la libertad, su obra más representativa.Ensayos espirituales o propiamente antroposóficos, como Teosofía, La ciencia oculta, ¿Cómo se alcanza el conocimiento de los mundos superiores?

Legado artístico[editar] Rudolf Steiner cultivó en el ámbito literario la poesía y el drama. El calendario del alma. Legado disciplinar[editar] Rasgos de la antroposofía[editar] Bibliografía[editar] Easton, Steward.

Iluminacion

Ropa musical: convierte tus pantalones en un instrumento con DrumPants. DrumPants es un dispositivo que se puede incorporar a cualquier prenda, convirtiéndola en una especie de ropa musical. Mediante una señal MIDI podremos tocar instrumentos virtuales y manejar todo tipo de aplicaciones. Si eres de esas personas que estás todo el rato dando golpes sobre las rodillas a modo de batería, DrumPants puede ser el gadget definitivo para ti. Con este dispositivo puedes convertir tus prendas en una especie de ropa musical, ya que incluye más de 100 instrumentos y permite que puedas crear el tuyo propio. DrumPants es un proyecto que ha aparecido recientemente en Kickstarter, donde buscan reunir 35.000 dólares para poder llevarlo a cabo. Tyler Freeman es la persona responsable detrás de este producto, quien ha dedicado los últimos 6 años para poder hacerlo realidad. La meta es combinar dos grandes inventos: ropa e instrumentos MIDI. De todos modos, creo que este tipo de tecnología podría ser muy útil lejos de contextos musicales.

Reykjavik. Unusual articles. This page is for Wikipedians to list articles that seem unusual. These articles are valuable contributions to the encyclopedia, but are a bit odd, whimsical, or something you would not expect to find in Encyclopædia Britannica. We should take special care to meet the highest standards of an encyclopedia with these articles lest they make Wikipedia appear idiosyncratic. If you wish to add articles to this list, the article in question should preferably meet one or more of these criteria: This definition is not precise. Some articles may still be considered unusual even if they do not fit these guidelines.

To keep the list of interest to readers, each entry on this list should be an article on its own (not merely a section in a less unusual article) and of decent quality, in large meeting Wikipedia's manual of style. ) indicates a featured article. ) indicates a good article. Places and infrastructure[edit] Good golly, Miss Molly – jus' love your folly! Americas[edit] Africa[edit] Europe[edit] The Game (juego) The Game (El Juego) es un juego, cuyo objetivo es evitar pensar acerca del juego en sí. Pensar en El Juego conlleva una derrota, la cual, conforme a las reglas de El Juego, debe ser anunciada. Si se desea, al perder se puede hacer una prórroga de treinta minutos. Cuando el tiempo pase, se podrá volver a jugar. Mientras que uno puede evitar perder El Juego mediante no pensar en él, uno nunca puede ganar El Juego. Ha sido calificado en ocasiones como "malvado", ya que una vez que lo conoces, ya no puedes salir de él.

En 2014, El Juego es jugado por millones en todo el mundo.[1] [2] [3] [4] [5] Hay tres reglas principales en El Juego: [1] [2] [6] [7] [8] Todos en el universo están jugando a El Juego, A veces reducido a: "Todos en el mundo que conozcan la existencia de El Juego están jugándolo"[4] o alternativamente, "Tú siempre estás jugando a El Juego. " Existen variantes de El Juego. Los orígenes de El Juego son inciertos. Fenómenos culturales: Memes. Categoría:Juegos mentales. Anexo:Sesgos cognitivos. El hombre en el centro ha cometido un error en sus pasos de baile y choca contra la mujer, que se enoja y los demás murmuran.

En la obra de Jane Austen Orgullo y prejuicio (1813) se muestra claramente el prejuicio de clases sociales y cómo el desconocimiento/errores en el protocolo, baile o costumbres permiten estratificar o encasillar a la gente en diferentes niveles sociales. «¡Para el otro lado, Sr. Collins!». Un sesgo cognitivo, prejuicio cognitivo o predisposición cognitiva son términos usados para describir alteraciones en la mente humana que son moderadamente difíciles de eliminar y que llevan a una distorsión de la percepción, una distorsión cognitiva, a un juicio impreciso o a una interpretación ilógica.[1] Se trata de un conjunto de fenómenos, en general, estudiados por la psicología cognitiva, todos con soporte empírico, y no debe ser confundido con lo que comúnmente se entiende como "prejuicio".

Sesgos en la toma de decisiones y predisposiciones conductuales[editar]

Cortometrajes

Guionismo. Poesia. Science fiction.