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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación.

En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1. 2. 3. Anderson, J. Lee, J. Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) ¿Qué no es Gamification?

Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.

Gamificacion Potencialidades y Riesgos. Crítica y conciliación de la ludificación. Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación | Carlos Gonzalez Tardon (curador: H. Martinengo) 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . A) Convierte tareas tediosas y-o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011). c) Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media , al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011). d) Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010).

“e l juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. (p. 21). “una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos” (Foucault, 2012, p. 201). La potencialidad del gaming y la gamification.