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BYOD

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Schule in der Digitalen Gesellschaft: Warum wir neu lernen müssen. … und wie uns das dreifach über-herausfordert Cover der Zeitschrift „Log In“ Dieser Text von Jöran Muuß-Merholz erschien erstmal im Februar 2015 in der Zeitschrift „LOG IN – Informatische Bildung und Computer in der Schule“, Heft 180 zum Thema „Digitale Gesellschaft“.

Schule in der Digitalen Gesellschaft: Warum wir neu lernen müssen

Die folgende Fassung unterscheidet sich in Details und Bebilderung. I. Die 10 wichtigsten Antworten zu Bring-Your-Own-Device (BYOD) BYOD gewinnt als Konzept für die digitale Ausstattung von Schulen rasant an Bedeutung.

Die 10 wichtigsten Antworten zu Bring-Your-Own-Device (BYOD)

Alle Lehrer/innen und Schüler/innen bringen einfach die eigenen Smartphones, Tablets oder Laptops mit, die sie ohnehin schon besitzen. Ist es wirklich so einfach? Wir haben 13 Expert/innen aus Schule, Verwaltung und Wissenschaft vor die Kamera geholt und ihnen die zehn wichtigsten Fragen rund um BYOD gestellt. Chancen der Digitalisierung. Einführung in das Schülerprojekt - Mascil PH Freiburg. Weitere Informationen rund um das Smartphone-Projekt: 1.

Einführung in das Schülerprojekt - Mascil PH Freiburg

Annual Survey of Learning Tools. Wie Handys zum “digitalen Burnout” führen — Universität Bonn. Smartphones machen abhängig, unproduktiv und unglücklich: Das ist das Fazit von Alexander Markowetz, Forscher der Universität Bonn.

Wie Handys zum “digitalen Burnout” führen — Universität Bonn

Der Juniorprofessor für Informatik hat mit Hilfe einer App die Handy-Nutzung von 60.000 Personen ausgewertet. In seinem Buch “Digitaler Burnout”, das im Droemer Knaur-Verlag erscheint, erklärt der Forscher die Zusammenhänge und beschreibt die dramatischen Folgen für unser Privatleben und die Arbeitswelt. Rund 300.000 Personen haben mittlerweile die App “Menthal” heruntergeladen, die im vorigen Jahr von Informatikern und Psychologen der Universität Bonn zu Forschungszwecken entwickelt wurde. Die App zeichnet die Smartphone-Nutzung auf und übermittelt die Daten anonymisiert an die Server der Forscher. Digitale Evangelisten und digitale Apokalyptiker. Die Lüge der digitalen Bildung von Gerald Lembke (hier) ist der Grund für viele, die sich mit digitalen Medien in der Schule beschäftigen, eine Gegenposition zu Lembke (und auch Spitzer) zu formulieren.

Digitale Evangelisten und digitale Apokalyptiker

Bestseller "Digitale Demenz" von Manfred Spitzer - Einseitig und populistisch. Die Antwort bleibt offen, stattdessen zeigt Spitzer in einer briefmarkengroßen Schwarzweiß-Abbildung, dass sich die "Nervenzellen im Hippocampus eines Tieres" (!)

Bestseller "Digitale Demenz" von Manfred Spitzer - Einseitig und populistisch

Bei Stress zurückbilden, und auf dem nächsten Briefmarkenbild, wie sich die Alzheimer-Krankheit vom Hippocampus aus über das restliche Gehirn ausbreitet. Das ist ähnlich willkürlich, aus dem Zusammenhang gerissen und wild, wie ein Google-Algorithmus Treffer zum Suchbegriff "Hippocampus" liefern würde. Als Leser vermisst man hier zudem die Hinweise, dass Stress als "Eustress" durchaus positiv auf den Körper wirken kann, dass sich Tierversuche (welches Tier hier auch immer gemeint ist) in mehr als 90 Prozent der Fälle nicht auf den Menschen übertragen lassen und warum noch unklar ist, ob die neuen digitalen Techniken den Menschen nicht vielleicht auch einen Zugewinn an neuen Fertigkeiten einbringen.

Appel, M. & Schreiner, C. (in press). Digitale Demenz? Mythen und wissenschaftliche Befundlage zur Auswirkung von Internetnutzung. Psychologische Rundschau. Mehr als 0 und 1 - Schule in einer digitalisierten Welt - Digital. 10 Irrtümer zum Einsatz digitaler Medien in der Schule. Wenn Rein Dann Richtig! Konzepte für Social-Media und Lead-Generierung. QR Codes. Edulinudobl. Open Online Courses - Study Anywhere. Geogebra. Radioigel – Deine Geschichte! Guckkasten A4 Version 26.01.2015 graue Schraffur. Guckkasten A3 Version5 26 01 15 graue Schraffur. Guckkasten Bastelanleitung2.0. G-learning. Audience Response Systeme - Tabelle. Anmerkungen Der Klassiker Aus der Steiermark Betonung des spielerischen Elements.

Audience Response Systeme - Tabelle

Zahl der User abhängig von der Bandbreite Open Source, kann auch auf eigenen Servern betrieben werden. Freitext, Punkt auf Karte, Lernkarte, Note,... mögliche Fragetypen Ähnlich Kahoot, spielerische Elemente, nur Multiple Choice Bilder sind bei den Antworten möglich Sehr umfangreiche Möglichkeiten, Login für Lernende mühsam Multiple Choice, Skala 1-10, Like. SMS Abstimmung: kostenpflichtig zahlreiche weitere Funktionen wie Whiteboard,.. ineressante Fragentypen: Pin auf Bild, Zuordnen,... SMS: nur USA Sehr eingeschränkt in der Funktionalität, Speichern möglich aber keine Änderungen möglich Neben Multiple Choice, offener Frage auch Bewertung auf einer Skala, 100 Punkte, 2-Achsen-Skala als Fragentyp Sehr simpel gemacht, für schnelle Umfragen, Multiple Choice mit 4 Möglichkeiten. kein ARS im engeren Sinne, viele Fragetypen möglich Abgestimmt auf die SMART Notebook Software für SMART Boards Gratisversion für 30 Tage.

Socrative. Spannagel: Inverted Classroom. 40 Uses For Smartphones in School. As Alanis Morissette once said, ‘isn’t it ironic’.

40 Uses For Smartphones in School

After years of struggle between teachers and students and the use of smartphones in school, new educational trends are actually encouraging the use of these devices. The mobile, cellphone or smartphone is not just used for WhatsApp, Facebook or Angry Birds, it can be used in a multitude of ways from an educational perspective. Don’t believe us? Keep reading. In this article we bring together 40 uses for smartphones in school. Before we continue, it is worth remembering that this does not mean we should suddenly change the way in which we teach and allow the use of the smartphones without control.

A revolution in the classroom: Check facts: probably the most common use of all. These 40 uses of Smartphones in School are just the beginning. Don’t forget to download the brand new ExamTime iOS and Android app today. About the ExamTime Blog. LearningApps - interactive and multimedia learning blocks. Actionbound. Microsoft Classroom.