Blog Design & Tendances Graphiques. Utilisabilité.info - Les Nouvelles de l'Utilisabilité. L’Industrie du Mobile et des mobinautes en Chiffres [infographie] Mashable vient de publier une infographie qui fournit un panorama des chiffres de l’industrie Mobile concernant ses usages parmi la population.
Les statistiques : Le secteur est tellement « in » et révolutionnaire que d’ici 2014 (dans moins de 3 ans!) , on s’attend à ce que l’usage de l’internet sur mobile dépasse celui sur ordinateur. Une statistique éloquente : 86% des utilisateurs d’internet mobile naviguent sur leur téléphone pendant qu’ils regardent la télévision. 91% des mobinautes naviguent sur leur téléphone portable dans un but de socialisation alors que ce pourcentage tombe à 79% chez les internautes. 200 millions de vidéos sont visionnées chaque jour sur mobile.
Pourquoi utilise t-on un téléphone mobile ? Réseaux Sociaux : iPilule, chronique d'une application iPhone. Du développement aux ventes dans l'AppStore, on vous dit tout. Par Simon Publié le 16 déc Voir dans iTunes L'avis du rédacteur : Comme nous vous en parlions la semaine dernière, notre petite équipe s’est lancé il y a un peu dans un projet qui nous semblait sympathique et – nous l’espérions – utile : iPilule.
Une application iPhone qui se présente sous la forme d’une alarme intelligente et qui rappelle aux filles de prendre leur pilule contraceptive, via des notifications PUSH et de manière adaptée à leur cycles menstruel. A l’heure où j’écris ces lignes cela fait exactement 22 jours que iPilule est disponible au téléchargement (1,59€€) et elle vient d’être sélectionnée par Apple dans les nouveautés intéressantes, en première page de l’AppStore. De ces 3 semaines pleines d’émotions, de déceptions, de grandes surprises et surtout riche en enseignements, nous avons décidé de tout vous révéler. Dans cet article, on vous dit tout ! >> La team iPilule Sarah, l’élément féminin et tête pensante du projet. Eric De Sa, mister Codeur. >> L’origine du projet. » Pros and Cons of Remote Usability Testing Johnny Holland. In-person user research used to be the only game in town, and as with most industry practices, its procedures were developed, refined, standardized, and then became entrenched in the corporate R&D product development cycle.
Practically everything gets tested in a lab, hallway, or conference room nowadays: commercial web sites, professional and consumer software, even video games. But nowadays we’ve got remote usability testing. This is a revised chapter from Rosenfeld Media's 'Remote Research' Part of the appeal of formal lab research was that it provided a scientific-seeming basis for making decisions by using observational data, instead of someone’s error-prone gut instincts.
Stakeholders appreciated the firm protocol and apparent reliability of properly managed lab research. There’s nothing specifically wrong with in-person research. Insane Cost Savings Usertesting.com is $39 per user. Consider the difference between these two scenarios: And Why Not? Conclusion. Eye-catching journalism. SimpleWeb, simplifions l'internet.