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Théories autour du GN

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On the Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-Playing. Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach. Safety in Larp – Understanding Participation and Designing For Trust. Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN. Prémisse Malgré ce que beaucoup d’écoles de jeux de rôles Grandeur-Nature (GN) proclament, il n’est pas possible de définir simplement les joueurs comme étant « immersifs » et « non-immersifs ». Le vétuste Modèle à trois volets ne convient pas davantage au paradigme actuel du GN. Par conséquent, notre théorie propose un nouveau modèle, fondé sur l’idée que chaque partie de GN est composée de plusieurs couches de différents éléments, et que l’on peut créer une modélisation des joueurs selon qu’ils veulent et/ou sont capables d’être en immersion dans ces éléments – ou pas.

Le cœur de cette théorie doit beaucoup au classique cercle herméneutique utilisé dans la critique littéraire. L’objectif principal de ce théorème est de fournir une alternative à l’échelle de valeurs en GN, dans laquelle un joueur capable de s’immerger est souvent considéré comme « bon » et un joueur non-immersif comme « faiblard » ou moins capable. Terminologie et critères Typologie des joueurs Résumé: « Je veux … » Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 2. La Prémisse développée ou focalisée n’est plus un nom (« vampire ») ou une image. Elle est devenue une question, un défi, ou un thème stimulant. Le ludisme et le narrativisme couvrent chacun un large champ de variation sur la Prémisse, y compris des variations très différentes l’une de l’autre. C’est ce qui fait qu’un « ludiste », par exemple, n’apprécie pas forcément tout type de partie « ludiste ». Il n’aura pas non plus les mêmes priorités que n’importe quel autre joueur incliné vers le ludisme.

Les Prémisses ludistes se concentrent sur la compétition au sujet d’objectifs clairs de méta-jeu. Est-ce que je peux jouer suffisamment bien pour que mon personnage survive aux dangers ? Puis-je marquer plus de points que les autres joueurs ? Et bien plus … Tout dépend des arrangements et de l’organisation des participants. La clé des Prémisses ludistes est que le conflit d’intérêt entre de vraies personnes est une source explicite d’amusement. La vie d’un ami vaut-elle la sécurité du groupe ? Nordic Larp Wiki. Critique – Mad About The Boy – Partie 3 et fin. Mad about the boy est un jeu de rôle grandeur nature nordique dans lequel une catastrophe a rayé les hommes de la surface de la Terre. Les femmes survivent et un programme pilote va permettre à certaines d’entre elles d’obtenir l’autorisation de porter un enfant via le gouvernement qui contrôle les banques de sperme. Retrouvez les précédentes parties de cet article ici : partie 1, partie 2.

Dans cette dernière partie, nous allons nous attarder sur l’utilisation des blackbox, des méthodes de débriefing et vous saurez enfin quel rôle joue Isak, l’homme survivant durant l’acte 1 de ce jeu. Durant tout le temps du jeu, un espace est dédié à la blackbox. Lors des scènes de flashbacks, il est possible que des personnages masculins apparaissent. Lorsque Isak arrive en jeu, il porte avec lui l’image de tous les hommes que les femmes ont connus. C’est une des idées les plus simples et les plus brillantes du jeu. J’ai pour ma part été très sensible au propos du jeu. Pourquoi faisons-nous du hors-jeu ? Lorsqu’on entend un joueur parler de jeu de rôle, il parle souvent d’exutoire.

Nous recherchons le bleed dans un jeu de rôle. Nous cherchons à être touchés, nous, joueurs, à éprouver des sensations fortes, à être malmenés, nous sommes un peu masochistes. Nous voulons des personnages bien chargés, pour pouvoir tuer, pleurer notre meilleur ami, tomber fou amoureux de quelqu’un qui ne nous aimera jamais. Toutes ces choses sont moins cools dans la vie. Nous allons au cinéma pour nous faire peur, et cette peur est jubilatoire. Mais si nous étions vraiment confronté à Freddy Kruger, nous ferions tous pipi culotte et cela n’aurait rien de jubilatoire. Nous montons dans une montagne russe pour ressentir cette adrénaline de la prise de risque. Mais si la nacelle se décroche, c’est tout de suite moins fun.

Sauf que. Sauf que. Pour ne pas perdre le contrôle, nous avons tous une soupape. Pervasivité, effet Bleed & cercle magique. Le concept de cercle magique a déjà été mentionné plus tôt dans ce blog, afin de définir une autre notion, celle de jeu pervasif. Le cercle magique et l’effet Bleed dont il est question aujourd’hui sont des éléments d’une tentative de réflexion plus approfondie sur la pervasivité, décrite ici comme l’impact possible de certaines activités (dont le GN) sur leurs participants ET sur leur « vraie vie ». Et des différentes attitudes possibles à adopter, joueur comme organisateur, compte tenu des risques de cet impact. Le bonheur, ça n’arrive pas qu’aux autres Précisons tout de suite que la pervasivité n’est pas le fait exclusif du GN. Interference 3 L’imperméabilité (supposée) du cercle magique De la même manière, ce qui se passe à l’intérieur du cercle n’est pas sensé en sortir. Ainsi, une fois que l’activité s’achève et que le cercle s’efface, chacun peut retourner à son quotidien tel qu’il l’avait laissé en entrant dans le cercle.

Dans un monde parfait… Sauf que… Vous l’avez forcément vu… Give me Jesus or give me Death! (published in panclou #7, 2003) I've always wanted to play Hamlet. And Jesus, and Edward Scissorhands. It's not often that I get the chance, though. Usually, that's because the larpwrights want to make "realistic" games. What does "realism" mean when it's used to describe art? What we need is romanticism, expressionism, maybe even surrealism. This means you can lose the boring characters. Be less realistic and more entertaining. All Greek to me Isn't the world important? In his Poetics, Aristotle introduces three concepts that are important to any succesful drama - and to succesful larps, as well. It's difficult to get all of these in a larp, but it is possible and there are some well-tried methods for this. When eyes meet eyes For example, a larp that has an obvious main plot where the world is but a stage is a larp about the events.

It's a bit less easy to create an anagnorisis of the events. Dubious characters Problems all too realistic Promises Because I will be Jesus. The Turku School. The Manifesto of the Turku School. The Manifesto of the Turku School, 3rd Edition The criticized and feared, acclaimed and admired Turku School is here to tell the world what role-playing is, how and why it should be done, and why everybody else is wrong. The Turku School has been named after the home town of its chief provocateurs, but living in Turku is no guarantee of quality - living somewhere else doesn't mean that you can't understand and support the Manifesto. I RPGs and role-playing Role-playing is immersion ("eläytyminen") to an outside consciousness ("a character") and interacting with its surroundings. Most traditional mediums are either active (the part of the creator; writing, singing, acting etc.) or passive (the part of the audience; reading, listening, watching).

Interactivity and subjectivity are typical to RPGs, but everything else can vary greatly, depending on the game. Another way of dividing the different ways of gaming is to group them into gamist, dramatist, simulationist and eläytyjist styles. Immersionnisme, 1ère partie - L’enfant bâtard des théories rôlistes - Electro-GN, le blog du jeu de rôle grandeur nature (GN) et de la murder-party. Dans cet article en deux parties, je vais chercher à définir l’immersion et à trouver sa place dans les modèles théoriques existants. J’espère qu’ainsi les joueurs en quête d’immersion sauront dire avec plus de précision ce qu’ils attendent d’un jeu, et que les auteurs et organisateurs pourront mieux répondre à leurs attentes en leur expliquant clairement de quels éléments leur jeu est composé.

Le sujet de l’immersion préoccupe en effet les théoriciens depuis les toutes premières discussions sur ce qu’est le jeu de rôles et ce que les participants en attendent. Cette préoccupation semble être même devenue majeure lorsque l’on a commencé à parler de jeu de rôles grandeur-nature. Il suffit de comparer les articles sur la toile pour s’en rendre compte. Si ceux concernant le jeu de rôles sur table abordent parfois le sujet de l’immersion, c’est sans comparaison aucune avec ceux concernant spécifiquement le GN, qui font quasi systématiquement référence à cette notion. Remontons à la source. La théorie GNS - Electro-GN, le blog du jeu de rôle grandeur nature (GN) et de la murder-party. Cet article a pour objectif de présenter la théorie GNS (pour Gamism-Narrativism-Simulationism) du jeu de rôle grandeur nature.

Le but est de faire en sorte que le plus grand nombre connaisse cette théorie. En tant qu’adepte du GNS, je suis convaincu que cela contribuera à améliorer la qualité des GN écrits et pratiqués. Si vous ne connaissez pas le GNS, j’espère que vous partagerez mon avis à la fin de cet article. Si, en revanche, vous n’êtes pas convaincu par ce que vous lisez ici, cela peut tout de même vous permettre de critiquer en connaissance de cause.

Dernier cas : si vraiment la théorie ne vous intéresse pas, ou que vous connaissez déjà le GNS, vous pouvez passer votre chemin. La raison d’être du GNS, c’est de définir ce que recherchent les participants à un GN. Malgré cela, il est parfois frappant de voir à quel point certains imaginent que leur manière de jouer est la seule valable, alors même qu’elle semble hérétique à d’autres. Commençons par les textes fondateurs du GNS. Imaginaire et jeu de rôle grandeur nature. Le thème de cette recherche est de présenter la connexion entre jeu de rôle grandeur nature et la sociologie de l'imaginaire. Le jeu de rôle grandeur nature, abrégé en GN dans la suite de ce dossier, est un jeu dans lequel les participants interprètent physiquement des personnages.

Ces participants improvisent les comportements de leur personnage et interagissent entre eux selon une situation prédéfinie. Un GN ne s’adresse pas à un public extérieur mais à ses participants qui sont à la fois les acteurs et les spectateurs du jeu. Les comportements peuvent être interprétés en suivant des règles de simulation. En 1974, une nouvelle façon de jouer voit le jour avec la naissance du jeu de rôle Donjons et Dragons, le but du jeu est alors d'incarner un personnage au sein d'une aventure épique dans un univers imaginaire.

Le but de cet écrit est de mettre en avant la place de l'imaginaire au sein du thème de recherche qu'est l'univers ludique à travers 2 visions. 1La mise en scène d'une utopie.