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Principes et théories

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First Principles of Interaction Design. The following principles are fundamental to the design and implementation of effective interfaces, whether for traditional GUI environments, the web, mobile devices, wearables, or Internet-connected smart devices. Help! This is a huge revision. I expect I have made mistakes. Please leave corrections and suggestions in the Comments at the end. If you have better examples than I’m using, please include them as well, but give me enough information about them, including links or cites, that I can make use of them.

This revision features new examples and discussion involving mobile, wearables, and Internet-connected smart devices. What has changed greatly is the level of detail: You will find many new sub-principles within each category, along with far more explanation, case studies, and examples. Previous Version & Its Translations. Introduction Effective interfaces are visually apparent and forgiving, instilling in their users a sense of control. I Love Apple, But It’s Not Perfect Aesthetics Top. Les critères ergonomiques de Bastien & Scapin, Partie 2. Introduction Notre premier article sur les critères ergonomiques évoquait les notions de guidage de l'utilisateur et de charge de travail. Nous continuons dans cette seconde partie la description des critères proposés par Bastien et Scapin. 1. Contrôle Explicite 1.1. Actions Explicites Lorsqu'un utilisateur est amené à interagir avec un système informatique, il s'attend implicitement à ce que le système lui obéisse.

Puisque dans la plupart des interfaces informatiques, l'utilisateur doit avoir le dessus sur le système, il faut que toute action du système corresponde à une demande explicite de l'utilisateur. Concernant les applications automatisées (par exemple la mise à jour d'un anti-virus), elles sont en général automatisées car l'utilisateur l'a demandé à un moment ou à un autre. Note. 1.2. Dans le même ordre d'idées, l'utilisateur doit être persuadé qu'il a le contrôle sur le système. 2. 2.1. 2.2. 3. La gestion des erreurs est une question fondamentale en informatique. 3.1. 3.2. 3.3. Learning Theory and Multimedia. Sharebar Have you ever heard of the Cognitive Theory of Multimedia Learning? If you are a designer, developer or just interested in learning theory, this is good stuff. We can thank Richard Mayer from UC Santa Barbara, for pioneering this research. Underlying Learning Theories According to Dr. Dual Coding Theory.

The Cognitive Theory of Multimedia Learning Now that you have the background, the actual theory states that a person must engage in five cognitive processes in order to learn in a multimedia environment. Wow. Let’s Get Practical Every good learning theory needs practical application. How can this theory influence your design? Méthode d'évaluation ergo-pédagogique des supports multimédias de formation. Méthode d'évaluation ergo-pédagogique des supports multimédias de formation Mounir Sadiq, Mohammed Talbi, El khadir Benichou, Résumé Il existe actuellement une large gamme de supports multimédias à objectifs pédagogiques disponible pour le consommateur individuel ou collectif. Toutefois, peu de méthodes permettent de les évaluer selon une perspective moins technique et plus orientée vers les utilisateurs. Cet article présente une méthode interactive qui sert d'outil d'aide à l'évaluation ergo-pédagogique des supports multimédias pédagogiques (SMP), cette dernière porte le nom de MEEP.

Mots clés : IHM, Critères ergonomique et pédagogique, Évaluation, Multimédia, Questionnaire. 1. L'évaluation des produits éducatifs, multimédias en particulier, est un problème qui se pose simultanément aux enseignants, aux parents et au système éducatif. 2. 2.1. Une interface homme-machine est évaluée en fonction de son utilité et de son utilisabilité. 2.2. 3. 3.1. 3.2.

Ainsi pour un utilisateur : 3. Basic Principles of Interaction for Learning in Web-Based Environment. MENU CINEMA. Aude Dufresne. Dufresne, A., Guerdelli, F., Benlamine, S., & Pelletier, E. (2013). Monitoring Progression and Personalized Coaching in a Virtual Gaming World for Learning Sciences. Paper presented at the The Asian Conference on Society, Education and Technology, Osaka, Ja Lustigova, Z., & Dufresne, A. (2012).

Assessing Affective Reactions in E-learning and E-commerce Applications. Paper presented at the ICL/IGIP2012. Courtemanche, F., Aïmeur, E., Dufresne, A., Najjar, M., & Mpondo, F. (2011). Guerdelli, F., Nkambou, R., & Dufresne, A. (2011). Tétreault, M., Dufresne, A., & Gagnon, M. (2011). Petit, G., Dufresne, A., & Robert, J. Dufresne, A., F. Dufresne, A., Courtemanche, F., Prom Tep, S., & Senechal, S. (2010). Paper presented at the Measuring Behavior 2010 7th International Conference on Methods and Techniques in Behavioral Research, Eindhoven, Netherlands. Dufresne, A. (2010).

Brangier, E., Dufresne, A., & Hammes, A. (2009). Petit, G., Dufresne, A., Lévesque, V., & Hayward, V. (2009). Gestalt image. Dog-eat-dog 03 - Ergonomie - Sweep zone et Gestalt. Lois de la Gestalt et Webdesign. Resources for Lessons About the Iditarod and Dogs In General. This weekend the Iditarod sled dog race begins. If you're looking for some materials to use to teach about the Iditarod or dogs in general, take a look at some of the resources below. The best place to start your search for Iditarod-related lesson plans in on the Iditarod Education Portal. There you will find lesson plans arranged by subject area. The Iditarod Education Portal includes lessons for math, science, social studies, and language arts.

Take a look at this lesson (link opens a PDF) about friction to get a sense of the kind of lesson plans that you will find through the Iditarod Education Portal. Scholastic offers a nice collection of materials about the Iditarod. Included in those materials is an interview with author Gary Paulsen in which he answers questions based on his experience in the race.

The Discovery Channel offers 37 video clips related to the Iditarod race. The From Alaska Educational Program has five pre-made units of study about mushing (dog sledding).