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Projets avec des tablettes

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Présentation du projet - Webélèves. Pourquoi ce projet ? De quoi s’agit-il ? En 5 semaines, les classes vont aménager des parcours de motricité respectant certaines contraintes, et en faire une exploitation numérique au service du langage et du codage. En s’appuyant sur les photos ou enregistrements réalisés lors de ces activités, elles produiront et mutualiseront des livres multimédia (accompagnés de jeux interactifs générés automatiquement) présentant ces parcours, qui pourront également être imprimés dans trois formats : petit livre A7, livret A5 ou affiche A4.

Les livres seront constitués d’une page de couverture (à laquelle pourra être associée une comptine reprenant les actions du parcours) et de 7 pages construites selon la même structure : La préparation des pages de ce livre permettra de mettre en place : Découvrir quelques exemples de livres >>> Objectifs pour l’enseignant Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration. Objectifs pour les élèves Participation au projet.

Langage oral

Lecture. C2. Maths. Dessine ton jeu pour apprendre et réviser - Grâce à l’enseignante de Français Marie Souilé, que je suis sur Twitter, j’ai fait une belle découverte, soit l’application «Dessine ton jeu». Cette application permet, tel que son nom l’indique, de dessiner ses propres jeux, sur une feuille de papier, pour ensuite l’intégrer dans l’application pour lui donner vie.

Les usages peuvent être multiples en classe, mais disons-le, nous sommes plus près du côté ludique que pédagogique, quoique le casse-tête que représente la création d’un jeu fonctionnel permet d’activer les neurones de façon intéressante! Donc, en cette fin d’année ou lors de journées moins chargées, j’ai bien l’intention de l’introduire en classe. Il faut bien s’amuser, non? Voici en gros la procédure: Premièrement il faut une feuille de papier et quatre crayons feutre (noir, bleu, vert, rouge) au trait plutôt large. Moi qui croyais pouvoir créer un jeu en quelques minutes, j’ai vraiment surévalué mes capacités! Voici le premier jeu que jai réussi, après 4 tentatives: Garder des traces de lecture sur tablette - Voici une façon simple, efficace et motivante, pour les élèves, de garder des traces des lectures effectuées pendant l’année. Tout d’abord, il y a quelques mois que je les initie à réagir et à faire une appréciation des livres selon différents aspects, tels que les personnages, les illustrations, les liens entre l’histoire et leur vie, etc.

Suite à des lectures collectives, j’ai choisi un aspect à la fois que j’ai travaillé avec eux en donnant de multiples exemples et en recueillant leurs commentaires. Au fur et à mesure que les aspects étaient bien compris, je les ai affichés en classe (vous pouvez les télécharger ici). Maintenant que plusieurs font des lectures autonomes, j’ai augmenté le temps de lecture libre en classe. Les élèves choisissent un livre à leur pointure et durant la lecture, ils doivent se questionner pour choisir de quel aspect ils voudront parler lors de leur production sur la tablette. Exploiter une sortie scolaire au cinéma – Doigtdecole. En insérant diverses activités de classe, il s’agira de réaliser un eBook sonore collectif (avec BookCreator) et des vidéos personnelles pour raconter le film (avec Puppet Pals).

Mes objectifs = Se souvenir : construire une mémoire commune de la vie de la classeLangage oral : raconter des histoires vues au cinémaToucher du doigt l’animation de personnages en expérimentant soi-même ce que nous venons de voir à l’écranTransmettre à des élèves éventuellement absents et aux parents d’élèves ce moment de classe Lancement du projet : “Avec l’iPad, nous allons faire un livre à écouter qui racontera notre sortie au cinéma, ensuite vous allez faire chacun un mini-film, une petite vidéo, pour raconter Capelito.” Préalables :– Les enfants ont déjà réalisé / enregistré des livres numériques (livres travaillés en classe) avec BookCreator, c’est la 1ère fois qu’ils utiliseront PuppetPals – Préparation : images à insérer dans l’application Photo de l’iPad BookCreator : et prépare les fonds dans PuppetPals. [Ipad] Suite Osmo : apprendre en manipulant ! Voici le 1er article de contribution de @classegillestis qui devient l’auteur « numérique » du blog.

En effet, cela faisait un moment que j’avais envie de franchir le pas du numérique appliqué à l’enseignement de manière encore plus poussée. J’aime beaucoup le travail que Gilles peut montrer régulièrement via twitter mais parfois les twitts se perdent… Alors, il y a quelques temps, je lui ai proposé de venir participer ici sur le blog. Un avantage et non des moindres, c’est que Gilles enseigne aussi dans le 72. Bref, invasion de sarthois sur le blog! Le blog ouvre donc une nouvelle rubrique sur les liens entre l’enseignement et le numérique : Comment aider nos élèves à apprendre grâce au numérique et faciliter ainsi les manipulations et les apprentissages? Assez blablaté sur le pourquoi du comment, entrons dans le vif du sujet avec un 1er article sur la suite « PlayOsmo ». L’ensemble « PlayOsmo » est un système de jeux éducatifs lié à des applications sur iPad.

Dyslexie - Canopé Académie de Grenoble. Collège Denis Brunet à Saint-Sorlin (Drôme)Isabelle Baraglioli, professeur de lettres, classe de 6ePrêt CRDP du 19 mars au 19 avril 2013. Applications utilisées Notes, iBooks (bibliothèque numérique), Safari (internet), Mail, Le Littré (dictionnaire), Projet Voltaire (orthographe), Quick voice (enregistreur vocal), Alphabet Organisation pratique 1 tablette pour 2, à l’exception d’un élève étant donné l’effectif impair de la classe ; les élèves dyslexiques étaient associés à des élèves n’ayant pas de PAI pour qu’ils puissent être aidés éventuellement. 1 salle pour stocker et charger en toute sécurité les tablettes et éviter de les transporter ; des tables regroupées et formant un ovale. Des binômes identifiés pour utiliser toujours la même tablette afin de retrouver son matériel et son travail (à l’image d’un classeur ou d’un cahier) et d’identifier rapidement les élèves en cas de problème. 1 borne wifi (fournie avec le kit) Des écouteurs.

Utilisation et intérêt pédagogiques Conclusion. Créer une galerie de portraits sur tablette. - Prim à bord. 3 présentations inspirantes : classe inversée et arts, tablette et création et le plagiat au secondaire. Utilisation de tablettes numériques en classe d’inclusion scolaire CLIS. L'Agence nationale des Usages des TICE - Tablette, créativité et éveil à l’écrit. Par Loïc Pulido * L’école maternelle a pour mission de préparer les enfants à leur scolarité future. Cela passe par un éveil structuré à l’écrit. On dispose aujourd’hui d’un nombre important de publications scientifiques qui s’intéressent à la manière dont on peut utiliser les tablettes tactiles pour éveiller les jeunes enfants à l’écrit. Parmi ces recherches, quelques-unes, encore rares, s’intéressent à des applications qui permettent aux enfants de créer ou de découvrir des contenus.

Cette contribution va s’intéresser à ces dernières. La présentation d’une première recherche sera articulée autour des données scientifiques quant aux potentialités du recours aux tablettes pour éveiller les enfants à l’écrit et quant à quelques questions pratiques : comment organiser les activités ? Peut-on travailler en classe entière ? Créer et accéder à du contenu avec une tablette, en maternelle : seul, en petits groupes, tous ensemble ? . Conclusion date de publication : 07/09/2016. Ateliers créatifs pour faire autrement avec l'iPad - Récit. 06 Septembre 2017 Comment faire autrement avec l’iPad?

Voici une ressource inspirante pour vous guider dans l’exploration d’ateliers créatifs. Cette présentation, offerte par Julie Beaupré et Steve Létourneau, personnes-ressources au RÉCIT local de la CS des Affluents en collaboration avec Julie Noël, conseillère pédagogique en français, est inspirée des travaux de Sandra Laine et Johanne Proulx, personnes-ressources du service national du RÉCIT du domaine des langues. Présentation Les intentions de cet atelier sont de vivre une démarche qui saura être proposée aux élèves, d’explorer les possibilités qu’offre la tablette en tant qu’outil de production multimédia, d’avoir accès à une banque d’activités modèles tout en faisant des liens avec les trois compétences en français.

Les projets proposés sont de durée et de difficulté technologique variées. Chaque fiche propose un déroulement en trois étapes avec les applications nécessaires : préparation, création et diffusion. Utiliser les tablettes en classe au service des apprentissages.