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Marinepaganon

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Étude REC+ de GfK, les Français consacrent toujours plus de temps aux jeux vidéo et à la vidéo. GfK publie les résultats de la dernière vague de son étude REC+* sur les achats et les usages de biens culturels (livres, musique, vidéo, jeux vidéo).

Étude REC+ de GfK, les Français consacrent toujours plus de temps aux jeux vidéo et à la vidéo

Résultat, depuis 2011, le temps consacré aux jeux vidéo et à la vidéo a augmenté de plus de 19 %. N° 1 : le jeu vidéo, 12:12 par semaine Avec 12 heures et 12 minutes de temps de jeu vidéo par semaine déclaré, les Français hissent à la première place, en temps consacré, le jeu vidéo parmi les biens culturels étudiés par l’enquête REC+ de GfK. N° 2, écouter de la musique (hors radio), 6:22 par semaine Deuxième enseignement de l’étude, les Français passent 6h22min par semaine à écouter de la musique hors radio. Le temps d’écoute de musique numérique passe devant celui de CD audio GfK note par ailleurs que la musique dématérialisée séduit toujours plus et qu’elle concerne aujourd’hui 70 % des Français. En moyenne chaque Français achète presque 10 € de musique dématérialisée. Claire Gallois écrit des bêtises énormes sur les jeux vidéos. Certains journalistes, comme Claire Gallois, feraient mieux de s’abstenir qu’écrire sur des sujets qu’ils ne maîtrisent pas du tout.Par h16.

Claire Gallois écrit des bêtises énormes sur les jeux vidéos

Une vague de dangereux plombiers mangeurs de champignons magiques et d’humains gobeurs de boules de gommes radio-actives a envahi les entreprises modernes : comme chacun le sait, les jeux vidéos (qu’ils soient PacMan, Mario ou Call Of Duty) transforment durablement les joueurs en pervers polymorphes. C’est ce que semble penser Claire Gallois, dans un article du Point dont la concentration de poncifs au paragraphe bat de nouveaux records. C’est un peu le problème lorsqu’on pose une question idiote à une personne qui ne connaît absolument pas le sujet : elle tente d’y répondre.

Comme la litanie d’exemple ne suffit pas à montrer que notre journaliste a bien potassé sa thèse, elle ajoute un petit couplet à base d’experts : Homo ludens. “Le jeu est une grande manière d’être et de devenir humain”, Mathieu Triclot, philosophe. L'histoire est sur le point de donner tort aux détracteurs des jeux vidéo, s'enthousiasme le commissaire scientifique de l'expo de la Cité des sciences, à Paris.

“Le jeu est une grande manière d’être et de devenir humain”, Mathieu Triclot, philosophe

Faites vos jeux ! Et pas d'inquiétude, enfants et adultes, il y en a pour tout le monde : solitaire, petites voitures, Angry Birds, colin-maillard, Risk, guili-guili, belote, marelle, football, Sims ou Monopoly. Le choix ne manque pas en effet… Mais quelle expérience, au juste, rapproche des pratiques aussi différentes ? Que fait-on exactement quand on joue ? Malgré l'importance du jeu dans les sociétés, la réflexion sur ce thème, rythmée par des ouvrages marquants, comme celui de Roger Caillois Les Jeux et les hommes (1958), reste marginale : rattachée aux sciences de l'éducation, elle ne s'est jamais structurée comme un champ du savoir à part entière. Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle devant le cinéma et la musique. “Le jeu vidéo a une histoire parallèle à celle du cinéma.” Que voulez-vous dire ? Olivier Mauco : pour lui, jouer n'est pas un jeu.

De nouveaux jeux de données du ministère de la culture et de la communication. 5 Analyse Les jeux. Jeu de Culture: Outils pour le manager agile. Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Accueil. Homo ludens. Johan Huizinga. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Johan Huizinga

Johan Huizinga Biographie[modifier | modifier le code] Huizinga a fait ses études de lettres à Groningue, et a passé ensuite quelques mois à Leipzig, où il a suivi les cours du linguiste allemand Karl Brugmann. Durant ses études, il s'intéresse à l'Inde et apprend le sanskrit. Il soutient en 1897 une thèse sur le rôle du bouffon dans la dramaturgie indienne. Son fils, Jakob Huizinga, est l'auteur d'un livre sur Jean-Jacques Rousseau: L'homme qui s'est fait saint. Automne du Moyen Âge (1919)[modifier | modifier le code] Homo Ludens (1938)[modifier | modifier le code] Reconnaissances[modifier | modifier le code] Prix Thieme pour L'Automne du Moyen Âge (1920)Johan Huizinga était membre de l’Académie royale néerlandaise des arts et des sciences (entre 1929 et 1942, il sera président de la section des Lettres).Un institut, le Huizinga Instituut voor cultuurgeschiedenis de l’université d'Amsterdam porte son nom.

Des jeux pour tous. Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants. Introduction Les êtres humains sont biologiquement socioculturels.1 Par conséquent, chaque activité humaine est empreinte de la culture et est influencée par elle et, réciproquement, a une influence sur la dynamique et les transformations historiques de la culture.

Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants

Le jeu ne fait pas exception. La culture imprègne le jeu des enfants et en subit l’influence de deux façons principales : l’assimilation créative ou la reproduction interprétative2 des aspects mésoculturels et macroculturels de l’environnement social (routines, règles et valeurs) ainsi que l’élaboration de significations et de routines sur lesquelles repose la microculture des groupes de pairs.3,4 Sujet. Jouer n’est-il qu’un jeu ? – Quelques pistes de réflexion autour de la Gamification. Le marché du jeu vidéo, qui a su par son dynamisme supplanter d’autres industries culturelles comme le disque, et touche aujourd’hui une vaste population en devenant le premier loisir des Français [63 % des Français de 10 ans et plus déclarent avoir joué aux jeux vidéo ; tandis que l’on considère que l’âge moyen des joueurs (35 ans) est en constante augmentation – source SNJV] se métamorphose par un double mouvement ; entre dématérialisation (fini la vieille cassette de Super NES) et massification (le geek moisissant dans sa chambre, n’a jamais été aussi « social »).

Jouer n’est-il qu’un jeu ? – Quelques pistes de réflexion autour de la Gamification

A l’heure où le web 2.0 se met à la recherche de nouveaux mots valises pour légitimer ses dispositifs, l’ère du web social et de ses « buzz » toucherait à sa fin pour laisser l’Homo Ludens s’exprimer au travers de social games, serious games et autres gamified media. La Culture. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

La Culture

La Culture est une civilisation pan-galactique inventée par Iain M. Banks au travers de ses romans et nouvelles de science-fiction. Décrite avec beaucoup de précision et de détails, La Culture peut être considérée comme une utopie technique et philosophique à part entière. Il s'agit d'une société anarchiste : ni loi, ni hiérarchie, ni argent, ni propriété. Elle compte trente mille milliards d'habitants, mêlant dans une totale égalité humains, extra-terrestres, drones et intelligences artificielles.