Mondes virtuels

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Rentré de son escapade lyonnaise aux 7èmes Journées du e-learning. Jean-Michel Billaut s'interroge : l'Université française va-t-elle basculer dans le 2.0 ? On serait tenté de le croire. En tout cas, il s'en passe des choses dans les Facultés de Droit, notamment dans celle de Lyon 3. L'Université française franchirait-elle la barrière du 2.0? Photo : Robert Scoble/Flickr / cc http://www.jolpress.com/blog/jean-michel-billaut/billet-de-blog/universite-francaise-faculte-droit-virtuelle-e-learning-796519.html

L'Université française va-t-elle plonger dans le 2.0?

http://www.educavox.fr/actualite/debats/article/interiorisation-et-exteriorisation NB : Ce billet n’est qu’une amorce de réflexion, une sorte de prise de note en ligne, ceux qui veulent argumenter et débattre sont les bienvenus :-) La question de l’intérêt des mondes virtuels est souvent posée. Pourquoi intégrer un monde virtuel dans un dispositif d’apprentissage alors que de nombreuses autres solutions existent ?

Intériorisation et extériorisation dans les mondes virtuels

http://avatarlife.fr/de-linteret-de-second-life-pistes-de-reflexion/

De l’intérêt de Second Life : pistes de réflexion |

Parlons un peu de Second Life et de sa potentielle aberration – un monde qui n’est pas un jeux où l’on achète des terres qui n’existent pas, pour créer des objets qui ne servent à rien –. Je vous propose une autre définition : Tout en délivrant une expérience, que l’on voudrait toute faite, Second Life vous donne accès à sa structure et vous rend potentiellement acteur de son évolution.
http://tutvirt.blogspot.com/2012/06/simulation-de-la-representation.html

Simulation, réprésentation graphique épurée ou hyperréalisme ?

Dans ce blog nous avons généralement appuyés nos propos à partir d'usages repérés dans les mondes 3D. Nous avons traités des questions du geste, de la parole, des déplacements, des interactions. J'ai depuis sa création présenté dans des séminaires les résultats des premiers travaux, montré à mes fils gamers les captations vidéos de mes travaux. Une remarque récurrente est émise : " Le graphisme est moins bons que dans les jeux ", je passe sous silence les remarques moins diplomatiques.
La dimension politique du virtuel est mise en évidence par les discours sur la « fracture numérique » et l’importance des « société de l’information » dans l’économie mondialisée. Mais il est une dimension supplémentaire, géopolitique en quelque sorte. Hier des hommes politiques ou des philosophes proposaient de découper le monde avec des lignes globales. La doctrine Monroe divisait le monde en l’hémisphère occidental (le continent américain) et l’hémisphère oriental (le continent eurasiatique).

Géopolitique du virtuel

http://queau.eu/?p=222
http://www.openspace3d.com/lang/fr/showcasegalerie

Galerie

Un environnement virtuel interfacé avec une plateforme e-learning Le projet Ecole Virtuelle est une application 3D temps réel réalisée pour le groupe DCNS. Ce projet s’inscrit dans le processus pédagogique visant à mettre à disposition des apprenants des parcours de formation accessible en e-learning.
http://mondegeonumerique.wordpress.com/2012/05/11/echapper-a-google-street-view-ou-les-affres-de-la-mobiquite/ Une jeune femme enfermée dans Google Street View sauvée par un preux chevalier au volant d’une luxueuse berline. Cette situation improbable est le point de départ de Escape The Map , un film interactif conçu par une agence de publicité anglaise pour Mercedes Benz et qui mérite une petite analyse géonumérique. Avant de continuer à lire ce billet, j’invite le lecteur à faire d’abord l’expérience des deux volets d’ Escape the Map , le film interactif du même nom et le jeu Erase the echos . Je vous propose ensuite de lire l’analyse cartographique qu’en fait Sébastien Caquard sur l’excellent site (e)space & fiction . L’ensemble film + jeu me semble construire dans un format court et contraint un univers esthétiquement inédit qui innove tout en recyclant des codes esthétiques et narratifs bien connus.

Echapper à Google Street View ou les affres de la mobiquité

EN-ER » Fenêtre sur chambre

Fenêtre sur chambre est une installation numérique et un atelier destinés aux jeunes patients séjournant au sein des unités complexes et sensibles que sont les chambres stériles et d’isolement. Imaginé et créé spécialement pour le service d’hématologie de l’hôpital Armand Trousseau à Paris, il permet aux enfants d’explorer les nouveaux outils de création multimédias en réseau, de rompre leur isolement et d’animer les murs de l’hôpital (Salon des parents). Les enjeux du projet : 1) Expérimenter un dispositif de collaboration et de création innovant avec les enfants en réseau. 2) Permettre aux enfants de se rencontrer virtuellement et de partager des expériences sur leur séjour à l’hôpital. 3) Apporter un objet de communication original entre les enfants mais également avec les parents et le monde extérieur. 4) Sensibiliser les enfants à une logique d’exposition de leur travail. 5) Initier à des outils de modélisation en 3d permettant de mieux comprendre l’espace à travers des ateliers. http://ener.ensad.fr/fenetre-sur-chambre/
http://code.google.com/p/pivote/ PIVOTE - PREVIEW Immersive Virtual Training Environment PIVOTE is a virtual learning authoring system for virtual worlds. It was developed as part of the JISC funded PREVIEW project, where it was used to develop training material for Paramedic students at St George's Hospital and Kingston University. Although based on the Medbiquitous Virtual Patient standard the feeling of all involved in the project was that the system could be used for any sort of structured learning in virtual worlds. The result was that JISC have funded the creation of PIVOTE - this open source project. The key point about PIVOTE is that all the structure and information content of an exercise is stored on the web, not in the virtual world.

pivote - PIVOTE - PREVIEW Immersive Virtual Training Environment

Dispenser des cours virtuels en immersion Fruit d’une rencontre avec une avocate québécoise, c’est sur le droit des affaires canadien qu’a été conçu en 2010-2011 un cours virtuel de découverte proposé à tous les étudiants de master de la faculté de droit de Lyon 3. La formation est organisée en 5 modules. Chacun d’eux est composé d’une première période, de trois ou quatre semaines, durant laquelle les étudiants sont invités à consulter des ressources en ligne et préparer des travaux en amont. Vient ensuite le cours proprement dit, dispensé en direct sur Second Life : pour le suivre, les étudiants se connectent de chez eux ou de la fac, à un jour et une heure précis.

E-learning : Second Life offre une salle de cours virtuelle à la fac de droit de Lyon 3

sérious game

SPARX est un Serious Game qui s’adresse aux adolescents présentant des symptômes de la dépression. Il a été développé par une équipe de spécialistes dans le traitement de la dépression chez les adolescents de l’Université de Auckand. Dans ce Serious Game, les adolescents sont immergés dans un environnement fantastique en 3D qui permet une découverte et un enseignement de solutions et d’astuces pour gérer les symptômes de la dépression.

SPARX : le Serious Game qui lutte contre la dépression des adolescents…et qui mesure son efficacité clinique. | Serious Games | Business Games | Persuasive Marketing | l'actualité des jeux de simulation Serious-Game.fr

Cela n’a pas du vous échapper : il y a une grande mode des infographies ce qui faisait dire ironiquement à Fadhila Brahimi : “si tu n’as pas fait d’infographics tu n’es pas un gourou du web 2.0” D’une façon générale, ces infographies nous montrent à quel point nous sommes pris par les flux d’information que nous recevons. Nous nageons dans des brouillards d’information (“ data smog” de David Shenk ) et les infographies sont très prisées parce qu’elle nous permettent de saisir d’un seul coup d’œil une idée alors qu’il nous faudrait plus de temps pour lire le texte correspondant. Les images sont également des territoires à explorer ( Tisseron, S., 2005 ) et parcourir cette carte est une puissante invitation à la rêverie.

Un bon exemple du travail de métaphorisation des digiborigènes

Sur une simulation spécialement aménagée les enfants vont apprendre à déplacer des objets virtuels. Une parcelle est attribuée à chacun d'entre eux. Ils devront la trouver à l'aide de leur prénom puis déplacer chaque objet de la parcelle sur son socle. Une fiche technique en 4 étapes sera fournie. savoir s'orienter dans un espace virtuel. se repérer grâce à des indices. savoir lire une fiche technique. utiliser les deux boutons de la souris. associer un volume à son empreinte (cube --> carré, sphère --> disque, pyramide--> carré etc.) . Voici un exemple de déplacement d'objet virtuel par une éléve.

Déplacer des objets dans une simulation