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Mondes virtuels

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Workshop L’ Université Nuage. Yann MINH official WebSite.HOME PAGE. De l'Illiade aux mondes virtuels - Marco Bertolini - 19-Fev-2013on francogrid. MétaLectures. Bienvenue sur le portail de recherche de Samuelle DUCROCQ-HENRY. Accueil et posture de recherche Le monde occidental est entré depuis une trentaine d'année dans une toute nouvelle ère que certains qualifient de "post-moderne"; marquée par l'avénement des réseaux et de la cyber-culture, on y observe une quête de l'expérience de loisir et du bonheur individuel, au milieu de ses paradoxes humains et technologiques.

La population mondiale reste déchirée par des écarts socio-économiques flagrants, pour ne pas dire honteux : on parle de véritable "fracture numérique", laissant de côté des pans entiers d'expertises et de savoirs-faires d'individus dépourvus de formation et d'accès aux réseaux de communication numériques qui rayonnent par ailleurs dans l'économie occidentael. Pourtant, les "branchés" de ce monde sont acteurs et témoins d'une ère qui relève de "l'Homo Communicans", un contemporain évoluant et consommant culture et communications comme nos ancêtres se sont nourris d'idéaux.

Bonne visite, Samuelle D.H. Un prof bâtit un monde virtuel pour attirer des lycéens vers les sciences - high-tech. L'Université française va-t-elle plonger dans le 2.0? Le monde ne suffit pas: Mon filleul est un robot ! Intériorisation et extériorisation dans les mondes virtuels. NB : Ce billet n’est qu’une amorce de réflexion, une sorte de prise de note en ligne, ceux qui veulent argumenter et débattre sont les bienvenus :-) La question de l’intérêt des mondes virtuels est souvent posée. Pourquoi intégrer un monde virtuel dans un dispositif d’apprentissage alors que de nombreuses autres solutions existent ? (plus souples, moins destabilisants en terme d’usage ...) La réponse n’est pas unique, elle est multiple et commence peut être par une question de vocabulaire. Pour autant, il convient de qualifier ce lieu dans lequel nous menons nos expériences, nos travaux en s’affranchissant de cette trop encombrante terminologie de monde virtuel.

Essayons de déterminer la façon dont on travaille en instrumentant les objets numériques. On vit largement dans le tryptique : Acteur - Ordinateur - information Il serait peut être plus sage, plus juste de parler d’expérience immersive pour ce qui concerne notre champ d’étude. De l’intérêt de Second Life : pistes de réflexion | S-eL - 25 juin - Mobilité, Accessibilité, Ergonomie... - lelievresculpture - Gmail. Simulation, réprésentation graphique épurée ou hyperréalisme ? Dans ce blog nous avons généralement appuyés nos propos à partir d'usages repérés dans les mondes 3D. Nous avons traités des questions du geste, de la parole, des déplacements, des interactions. J'ai depuis sa création présenté dans des séminaires les résultats des premiers travaux, montré à mes fils gamers les captations vidéos de mes travaux.

Une remarque récurrente est émise : "Le graphisme est moins bons que dans les jeux", je passe sous silence les remarques moins diplomatiques.Les commentaires se fondent sur un aspect technique mais ils débordent largement ce cadre car ils engagent la mission du tuteur notamment sur son champ d'intervention cognitif. A l'heure actuelle le risque est important de confusion des genres. Les jeunes générations, nourries aux jeux vidéos serons tentées de se focaliser sur l'aspect soigné du graphisme, de ne retenir que la jouabilité au détriment des enjeux pédagogiques. Poser des questions, c'est souvent déjà donner un élément de réponse. Géopolitique du virtuel. Texte initialement publié en avril 1996 L'intelligibilité va avec l'immatérialité. Thomas d'Aquin Il faut se rendre à l'évidence: nous vivons un véritable Cyber-Bang, aux conséquences imprévisibles. L'économie du virtuel commence à façonner en profondeur une nouvelle société, en accélérant la dématérialisation des flux, en augmentant les court-circuits informationnels, en restucturant les marchés du traitement de l'information, en généralisant la "désintermédiation", mais aussi en provoquant de nouvelles inégalités culturelles entre "info-riches" et "info-pauvres".

A. 1. "Un mot est encore l'homme, deux mots sont déjà l'abîme" - dit Roberto Juarroz. Il y a cependant une différence radicale entre le langage naturel et la formalisation mathématique: les mathématiques favorisent l'induction et la généralisation. Il y a la raison qui se porte sur les essences en tant qu'elles sont connues, clarifiées, et la raison qui se porte sur les essences en tant qu'elles sont cachées, obscures. 2. 3. 4.

Welmond’s Blog. Un nouveau blog sur LeWebPédagogique | Le Monde Virtuel. Galerie. Un environnement virtuel interfacé avec une plateforme e-learning Le projet Ecole Virtuelle est une application 3D temps réel réalisée pour le groupe DCNS.Ce projet s’inscrit dans le processus pédagogique visant à mettre à disposition des apprenants des parcours de formation accessible en e-learning. L’environnement virtuel a pour objectif d’immerger les apprenants dans un espace de formation ludique et interactif pour accéder à leur parcours pédagogiques. L’application 3D temps réel est interfacée avec le LMS « Learning Management System » (application web permettant d’accéder aux parcours de formation, voir le suivi pédagogique et lancer les contenus de formation) de la société STUDEC. L’utilisateur dispose de différentes interactions au sein de l’environnement virtuel : L’application est mise à disposition de l’utilisateur en 2 versions : Mondes virtuels en médecine de catastrophe. CV : Edwige Lelièvre.

Echapper à Google Street View ou les affres de la mobiquité. Une jeune femme enfermée dans Google Street View sauvée par un preux chevalier au volant d’une luxueuse berline. Cette situation improbable est le point de départ de Escape The Map, un film interactif conçu par une agence de publicité anglaise pour Mercedes Benz et qui mérite une petite analyse géonumérique.

Avant de continuer à lire ce billet, j’invite le lecteur à faire d’abord l’expérience des deux volets d’Escape the Map, le film interactif du même nom et le jeu Erase the echos. Je vous propose ensuite de lire l’analyse cartographique qu’en fait Sébastien Caquard sur l’excellent site (e)space & fiction. L’ensemble film + jeu me semble construire dans un format court et contraint un univers esthétiquement inédit qui innove tout en recyclant des codes esthétiques et narratifs bien connus. Hors des canons Projeté dans Google Street View Le point de départ du film Escape the Map est très original. Macédoine Le scénario tarabiscoté concatène différents genres du film d’action hollywoodien. Fenêtre sur chambre. EN-ER » Fenêtre sur chambre. Fenêtre sur chambre est une installation numérique et un atelier destinés aux jeunes patients séjournant au sein des unités complexes et sensibles que sont les chambres stériles et d’isolement.

Imaginé et créé spécialement pour le service d’hématologie de l’hôpital Armand Trousseau à Paris, il permet aux enfants d’explorer les nouveaux outils de création multimédias en réseau, de rompre leur isolement et d’animer les murs de l’hôpital (Salon des parents). Les enjeux du projet : 1) Expérimenter un dispositif de collaboration et de création innovant avec les enfants en réseau. 2) Permettre aux enfants de se rencontrer virtuellement et de partager des expériences sur leur séjour à l’hôpital. 3) Apporter un objet de communication original entre les enfants mais également avec les parents et le monde extérieur. 4) Sensibiliser les enfants à une logique d’exposition de leur travail. 5) Initier à des outils de modélisation en 3d permettant de mieux comprendre l’espace à travers des ateliers.

Pivote - PIVOTE - PREVIEW Immersive Virtual Training Environment. PIVOTE - PREVIEW Immersive Virtual Training Environment PIVOTE is a virtual learning authoring system for virtual worlds. It was developed as part of the JISC funded PREVIEW project, where it was used to develop training material for Paramedic students at St George's Hospital and Kingston University. Although based on the Medbiquitous Virtual Patient standard the feeling of all involved in the project was that the system could be used for any sort of structured learning in virtual worlds. The result was that JISC have funded the creation of PIVOTE - this open source project. The key point about PIVOTE is that all the structure and information content of an exercise is stored on the web, not in the virtual world.

This means that it is easy to create, and then edit and maintain, courseware INDEPENDENT OF VIRTUAL WORLD. From here you can download all the code you need to use PIVOTE to run your own courses in virtual worlds. Go on, get involved. Watch an introductory video. E-learning : Second Life offre une salle de cours virtuelle à la fac de droit de Lyon 3.

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Un bon exemple du travail de métaphorisation des digiborigènes. Cela n’a pas du vous échapper : il y a une grande mode des infographies ce qui faisait dire ironiquement à Fadhila Brahimi : “si tu n’as pas fait d’infographics tu n’es pas un gourou du web 2.0” D’une façon générale, ces infographies nous montrent à quel point nous sommes pris par les flux d’information que nous recevons. Nous nageons dans des brouillards d’information (“data smog” de David Shenk) et les infographies sont très prisées parce qu’elle nous permettent de saisir d’un seul coup d’œil une idée alors qu’il nous faudrait plus de temps pour lire le texte correspondant.

Les images sont également des territoires à explorer (Tisseron, S., 2005) et parcourir cette carte est une puissante invitation à la rêverie. Voilà ce que nous raconte cette carte : les réseaux sociaux sont comme un monde a explorer, avec ses fleuves, ses montagnes, ses iles. Nous en sommes les explorateurs Vasco de Gama et Mercator, c’est-à-dire qu’il nous revient d’en faire l’exploration et la cartographie. Une standalone chez soi. Mondes virtuels en éducation.