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News et anecdotes

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Very Hard, l’intégrale de la saison 1. La première saison de Very Hard s’est terminée après 21 épisodes et nous vous remercions de votre soutien tout au long de sa diffusion. Retrouvez donc ci-dessous le récapitulatif de l’ensemble des émissions suivi des deux dernières consacrées respectivement à la Dreamcast et à la Super Nintendo, ce qui permet de terminer la saison avec la console par laquelle tout a commencé ! Nous espérons vous retrouver pour une saison 2, bien évidemment sur Nolife et peut-être toujours dans le cadre de 101%.

Et n’oubliez pas la page Facebook ! Very Hard, Épisode 20 – Dreamcast : un peu d… par assomo5Very Hard, Épisode 21 – Quand la SNES en a sous… par assomo5. NES : du micro à la console de jeux vidéo - Le Blog de Retromag. Autres temps, autres moeurs. Microsoft n'est pas le seul constructeur à avoir fait machine arrière avec la Xbox One. Avant de conquérir le marché nord-américain cliniquement mort, Nintendo changea le positionnement marketing de la NES afin de rassurer des distributeurs frileux. Début novembre 1985, Nintendo s'apprête à conquérir le marché nord-américain, le dispositif marketing est opérationnel. Le géant est galvanisé par le succès écrasant de la NES au Japon. Pour fédérer ces acteurs incontournables, Nintendo testa un positionnement commercial inédit destiné à rassurer les distributeurs.

Mais il s'agissait là d'une inflexion dans sa préparation, car un an avant son lancement, le président de NoA d'alors, M.Minoru Arakawa, présentait sa console au salon professionnel du CES de Las Vegas (édition 1985) sous la dénomination barbare de System Advanced Video. Le design avait donc été repensé à un an de son lancement, la ville de New York servait de marché test en octobre 1985.

What is a voxel, anyway? Voxels vs. Vertexes in Games - Gamer's Nexus | Gaming Hardware, Culture, Features, and PC Builds. With all the talk whirling around voxel games like Cube World, a self-described Zelda-Minecraft hybrid, and Castle Story, a voxel RTS, we've been asked numerous times to explain what voxels are and what their implication is on future games. To do that, let's start by better understanding the commonplace approach to game graphics: polygons.

Polygon technology Imagine three points in space. Join them up with lines to form a triangle, then fill that triangle in red. Congratulations, you've just rendered a polygon in the same way a graphics card does! Essentially, this is how polygon graphics work: joining lots of points in space (vertexes) together, and filling the space between them (polygons) with colors (textures).

If we were to make a cube, we'd need 8 vertexes (the corners), and fill the space between them with six four-sided polygons. Here's a video of how texture painting on vertexes/polygons works: Voxel technology Well that seems easy, why don't we use voxels for everything? Mortal Kombat 1 Behind The Scenes. Les visages derrière les héros de jeu vidéo - Le Blog de Poufy. Nerd Entertainment System. JEUXVIDEO24.com | Toute l'actualité jeux vidéo 24h/24. JeuxActu : Toute l'actualité du Jeu Vidéo. Niou Taiknolog1e: Geekeries & Cie. Street Fighter Swimsuit Special Tribute. Street Fighter 2, l'origine de l'icône de sélection - Retrogaming and NextGen. Dans mon post concernant le pervers dans Street Fighter 2, Maclane a posé la question suivante qui m'a interpellé.

"J'ai jamais su ce que représentait le sprite de sélection du menu (gamestart, Vs...) Quelqu'un aurait une idée? " Après une rapide enquête, j'ai trouvé l'origine de cette icône. Capcom a toujours fait des clins d'oeil à ses autres productions, et justement ce sprite vient d'un shoot them up se nommant Side Arms - Hype Dyne sorti en 1986 sur arcade et autres ordinateurs.

L'icône se nomme Mobichan, elle sert à donner une vie supplémentaire au joueur. NEOGEO X Handheld. Pourquoi personne n'aime Zynga. Zynga et le secret de l'eau bleue Comme de nombreux champions du web social, Zynga n'a pas dix ans. Depuis sa création, en avril 2007 dans une vieille usine de composants électroniques de San Francisco, la start-up a connu une ascension fulgurante, polarisant, avec Mafia Wars ou Farmville, plusieurs dizaines de millions d'utilisateurs en seulement quelques mois. Plus que n'importe quelle autre société de son espèce, Zynga s'est imposée dans le grand océan bleu, expression consacrée pour désigner ici la population des néo-joueurs, hommes et femmes, qui s'adonnent aujourd'hui aux jeux sociaux... par opposition aux traditionnels gamers, acquis aux consoles et aux éditeurs historiques.

Zynga ou la folie des chiffres Les chiffres se passent de commentaire : au plus fort de sa jeune histoire, le gestionnaire Farmville pouvait compter sur quelque 80 millions d'utilisateurs ; aujourd'hui, des applications comme The Ville ou CityVille revendiquent respectivement 57 et 20 millions de joueurs. Quand Microsoft et Sony rejetaient la détection de mouvements - 19/11/2012. CVG publie un bel article réalisé à partir des récits de sources internes à Nintendo, essentiellement Tom Quinn, l'homme à l'origine de la technologie qui anime la Wiimote, l'une des clefs du succès phénoménal de la Wii et du retour en force de Nintendo. On apprend ainsi que l'idée de ce type de contrôleur est née à bord d'un avion comme une nouvelle façon de piloter. Ce n'est que plus tard qu'il se tournera, avec sa petite société Gyration vers le jeu vidéo, en commençant par Microsoft au début de l'année 2001. Tom Quinn rapporte que s'il est parvenu à obtenir un rendez-vous à Redmond pour exposer son concept à la Team Xbox, les choses ne se sont pas spécialement bien passées. « Le sentiment que j'avais, c'est que s'ils avaient voulu faire du contrôle gestuel, ils l'auraient fait eux-mêmes et auraient fait un meilleur boulot.

Je veux dire, ils étaient carrément grossiers. LittleBigPlanet : stop au massacre. Avec la sortie de LittleBigPlanet sur Vita, et son fameux éditeur de niveaux, une froide réalité nous est revenue en pleine figure : les joueurs que nous sommes sont, pour une immense majorité d'entre nous, de véritables usines à daubes dès qu'il s'agit de créer nos propres jeux ou niveaux. Pourtant, les bons outils font, paraît-il, les bons artisans. Mais à juger les torrents de bouses qui s'écrasent depuis un mois sur les serveurs de LittleBigPlanet, il faut croire qu'il existe une différence entre pouvoir créer un jeu... et savoir le créer. Gamekult a donc demandé à des créateurs expérimentés de vous livrer quelques conseils simples, pour qu'un jour, vous aussi, vous puissiez décrocher un "sept sélection". Il n'y a pas si longtemps, vous imposiez dans le salon familial vos infâmes gribouillages, des colliers de nouilles crues, des misérables cendriers en terre cuite et des boules informes de pâte à sel.

Pareil pour les véhicules qui sont obligatoires pour passer une zone. Pourquoi les jeux vidéo indépendants sont-ils si créatifs ? L’industrie vidéoludique représente une part énorme de l’industrie culturelle mondiale, brassant des milliards de dollars pour nous offrir du rêve, des aventures hors du commun ou parfois des passe-temps tout simples mais efficaces. Mais il y a une chose que les grandes entreprises du secteur ont du mal à réaliser : la conception de jeux originaux, aux concepts novateurs et à l’ambiance poétique… Un tour de force qu’arrivent à réaliser les équipes derrière la conception des jeux vidéo indépendants, qui sont la plupart du temps composées d’à peine quelques personnes et qui arrivent à nous en mettre plein les mirettes avec bien peu de moyens.

Voici un documentaire qui fait le point sur cette forme d’art et ce moyen d’expression personnel résolument moderne, et souvent méconnu du grand public… Si vous voulez allez encore plus loin, je vous invite à visionner cet autre documentaire de qualité qui suit le parcours de 3 équipes de développeurs de jeux vidéo indépendants à succès. Source et Image. Bayonetta : le cosplay qui met tout le monde d'accord - Le Célesto-Blog de JulienC. Streets of Rage Reboot [Cancelled - Xbox 360 / PS3] | Unseen 64: Beta, Unreleased & Unseen Videogames!

Beta & Cancelled games Articles How to help U64 Forum About Contacts Streets of Rage Reboot [Cancelled - Xbox 360 / PS3] ( votes, average: out of 5) Loading ... by yota In: MICROSOFT | playstation 3 | SONY | xbox 360 is a remake / reboot of the original Sega Genesis / Arcade brawler that was in development for Xbox 360, Playstation 3 and PC by , the same team behind titles such as Terminator Salvation, Wanted and the cancelled Wanted 2 and Final Fantasy Fortress . Nothing much is known about this game, apart that is was a download-only title. Edit Wanted 2 (Cult) [PS3/X360 - Cancelled] Final Fantasy Fortress [Cancelled - Xbox 360 / PS3] Strider [Cancelled - Xbox 360 / PS3 / PC] High School Heroes [Cancelled - Xbox 360 / PS3 / PC] Orchid [XBOX/PS2 - Cancelled] Your Ad Here Tags: Beat 'em up , GRIN 4 Responses to Streets of Rage Reboot [Cancelled - Xbox 360 / PS3] June 14th, 2012 at 11:10 pm The art style they were choosing wasn’t looking too good but it would be interesting to see a SoR reboot.

Yota. Image Prince of Persia : Les Sables Oubliés Xbox 360 - 6. Le disque dur externe Shadow of the Colossus - Ze Blog Moisi de Mr Furieux. Que faire quand on a du temps devant soi, un disque dur externe tout ce qu'il y a de plus classique, et un minimum d'esprit créatif ? On réalise un DD customisé à l'effigie du second colosse du déjà légendaire Shadow of the Colossus. Quelques notions d'électricité pour les yeux, du carton, du plâtre, et une bonne dose de patience pour arriver à un résultat bluffant.

Avec ça, vos 500 Gigas de données qui n'ont pas leur place sur Gameblog (les oeuvres d'art, puisque les cosplays sexys et autres nanas à poil sont autorisées. Soutien à Krystalwarrior) sont sont en sécurité. Pour plus d'infos et le set complet de photos de la réalisation, direction le site d' Obvious Winner. SDA Charity Marathons. Il embauche des tueurs en ligne pour que son fils arrête de jouer. Aujourd'hui je vais vous raconter l'histoire de monsieur Feng et de son enfant, accro à un jeu de rôle en ligne, sur lequel il passe tout son temps libre. Ca se passe en Chine, une autre grande démocratie comme la Russie de Depardieu.

Feng junior est âgé de 23 ans et passe la majeure partie de sa vie à jouer en ligne. Ses notes en cours sont désastreuses et le jeune homme n'arrive pas à trouver un emploi sans le quitter au bout de seulement quelques mois. Voire il n'en cherche tout simplement pas. Bref, lassé de cette situation, son père a décidé de prendre les choses en main... à sa manière. Mr Feng a en effet décidé d'engager des "tueurs à gages" en ligne ayant un niveau bien supérieur à celui de son fils, afin de venir tuer virtuellement le jeune homme dès qu'il se connecte au jeu.

En effet, le jeune homme ne s'est pas pour autant arrêté de jouer, mais il a cependant décidé d'avoir une petite discussion avec son père afin d'exprimer clairement son avis sur sa situation. -Via- Framerate et FPS : l'éternelle question enfin résolue (enfin, presque) Devant la multitude de débats auxquels j'ai pu participer sur Internet, afin de savoir s'il était utile ou non de faire tourner Quake à 24 ou 100 images par seconde, j'ai procédé à quelques recherches afin d'écrire un article permettant de résoudre une fois pour toute l'éternelle question : "Dans un FPS, à partir de combien de frames par seconde devient-il inutile d'en rajouter ?

" Je n'ai peut-être pas trouvé la réponse exacte, mais mon article devrait vous donner les armes nécessaires pour mettre fin à 99% des threads parlant de ce sujet. Poser les bonnes questions avant de chercher les réponses Au fur et à mesure que je récoltais des données pour rédiger cet article, l'objet même de la question à laquelle je me proposais de répondre a évolué. À l'origine, je voulais savoir combien d'images l'oeil humain pouvait percevoir en une seconde.

Faire table rase des idées reçues L'oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux. Persistance rétinienne et cinéma Pour en revenir aux jeux vidéo. Ils ont plus de 40 piges aujourd'hui, mais saurez-vous les reconnaître ? - Le Blog d'un Con. Bon, faut que je vous explique. En fait, c'est tout à fait par hasard que je me suis mis à faire la moyenne d'âge d'une vingtaine de figures illustres du jeu vidéo.

Et le résultat est assez accablant : on tombe sur 48 ans. Donc c'est bon, on peut officiellement dire que le jeu vidéo, c'est devenu un truc de vieux. Il y a bien quelques jeunes créateurs à peu près connus (Markus Persson, Johnatan Blow, Edmund McMillen, Jenova Chen, Phil Fish...), mais tous sont issus de la scène indépendante. J'ai eu beau chercher, impossible de trouver autre chose que des vieux briscards qui squattent le coin depuis au moins quinze ans. L'occasion de voir si vous êtes physionomiste et accessoirement balèze pour reconnaitre la tronche de 24 monsieurs qui autrefois étaient de pimpants jeunes hommes. Y'a rien à gagner, que du temps à perdre, mais vous pourrez vous la péter dans les commentaires si ça vous chante.

A.McGee (40 ans) (+ d'infos) F.Raynal (46 ans) (+ d'infos) Warren Spector (57 ans) (+ d'infos) Assassin`s Creed III - Force game to run in directx 9 mode - guide. Assassin`s Creed III PC Version 1.01 Hello dear Assassin`s Creed III fan. Today i`ve decided to show you how to force the game to run in dx9 (directx 9) mode to gain several frames per second (fps) and the game will run smothly in Boston and in other locations as well. Is need to remind you to clean your Notebook or PC of viruses, garbage and registry and to update your video card with latest video driver ?

Here you have all . Tip: Make sure that game is updated to version 1.01 This is a guide with how to force video game Assassin`s Creed III to run in directx 9 to gain at least 5 fps in boston and in entire game Here is results of this tweak in Boston : No Tweak (dx11) Min FPS Max FPSAverage FPS Tweak On (dx9) Min FPS Max FPS Average FPS Now, all you need is to open file Assassins3.ini from Documents \ Assassin`s Creed III folder Now open file with notepad (default is notepad, but can be what you want) Now in very first row, is [Graphics_DX11] ??

Final step is to save the file and close it. New !