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Creación de contenidos educativos

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Soluciones - Seabery. Community | La comunidad de RA de Aumentaty. Coding Courses & Computer Science Curriculum. Login - Autograder. Canvas the Learning Management Platform | Instructure. Instructional Design Models - InstructionalDesign.org. The following is a list of prescriptive instructional design models. Prescriptive models provide guidelines or frameworks to organize and structure the process of creating instructional activities. These models can be used to guide your approach to the art or science (your choice) of instructional design. The following are commonly accepted prescriptive design models: Teachable Machine. Wolfram|Alpha: Computational Intelligence. iGoogle Portal. Método How Might We...? - Design thinking | Saraclip.

Se basa en la premisa de que cada problema es una oportunidad para el diseño. Ideada por Procter & Gamble en 1970, se popularizó como técnica de innovación, cuando IDEO la empezó a utilizar, siendo usada hoy por empresas como Google, Facebook… Consiste en resolver cada desafío haciendo la pregunta «HMW», que proviene de la frase en inglés «How Might We…?» Traducida a: ¿Cómo Podríamos Nosotros….? HMW, un marco perfecto para el pensamiento innovador Es decir, la técnica consiste en replantear las preguntas con la intención de convertir esos desafíos en oportunidades de diseño. La forma de hacer la pregunta sugiere que una solución es posible y que se puede solucionar de varias maneras. Cada palabra de esa pregunta está pensada para que psicológicamente las personas no se bloqueen, ni sientan miedo de proponer cosas, sino en estimular la resolución creativa de problemas.

Por ello, es muy importante no llegar a ese punto, creando con técnicas como «HMW…?» Pero hay más en la metodología «HMW…?» ¿Problemas en el aula? Design Thinking te ayuda a solucionarlos. En sus inicios, el Design Thinking era una práctica que se utilizaba de forma exclusiva en el área del diseño de producto, es decir, en la industria. Pero esta técnica de trabajo se basa en la resolución de problemas a través del pensamiento creativo y analítico, por lo que se puede aplicar a cualquier ámbito, y la educación es uno de ellos. Para entender mejor en qué consiste esta metodología, hemos seleccionado diversos vídeos que aclaran los conceptos y establecen una ruta a seguir para aplicarla en el ámbito educativo. Design Thinking en educación y prevención A través de un taller real realizado con docentes, este vídeo resume los pasos a seguir a la hora de aplicar el Design Thinking en la educación.

Lo hacen desde un enfoque optimista, ya que mantienen que en la educación hay que tener confianza en que los cambios propuestos son para mejorar y empoderar así a todos los agentes activos en este proceso. ‘Design Thinking’, por Stiven Kerestegian Las 5 etapas del Design Thinking. Libros sobre Design Thinking: todo lo que necesitas saber. El Design Thinking, definido como el método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales, se popularizó después de que Tim Brown, profesor de la Universidad de Standford y CEO de IDEO, publicase un artículo en Harvard Business Review en el año 2008. Desde entonces, esta metodología se ha adoptado tanto en empresas como en el sector educativo como una manera de resolver los problemas de una forma creativa y eficiente, minimizando el riesgo y aumentando las posibilidades de éxito. Estos libros sobre Design Thinking servirán para profundizar en ella, conocer casos reales de aplicación y descubrir las diferentes herramientas que ayudarán a aplicarla en el aula. 1Pensamiento de diseño en la escuela Su autor plantea este libro como una respuesta a una pregunta: “¿Qué podría aprender una escuela de las marcas de moda de lujo, las campañas políticas o las startups?”.

Amazon 2Design Thinking. Amazon 3Designpedia Amazon Amazon Amazon. Proyecto ABP: “El mundo de Harry Potter 2019”. “El mundo de Harry Potter” es un proyecto interdisciplinar ideado para el 5º curso de Educación Primaria y puesto en práctica por primera vez en el Colegio Juan Comenius durante el curso 2018/2019. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-SinObraDerivada 4.0 Internacional. El proyecto nació, como ya expliqué en su día, de la necesidad por descubrir la pasión por la lectura en nuestros alumnos, y que descubrieran nuevas formas de entretenerse. Realizamos proyectos de lectura durante todo el curso, normalmente y salvo excepciones, uno por trimestre.

Pero este es una excepción. Este proyecto mezcla la magia de los libros de la autora J.K. Rowling con los contenidos académicos del curso actual y de diferentes asignaturas. “El mundo de Harry Potter” es un proyecto de gamificación pensado y creado para reunir las asignaturas de Lengua Castellana, Educación Artística, Matemáticas, Ciencias Naturales e Inglés. Carta de admisión a Hogwarts. Kahoots semanales. 1. 2. 3. 4. 7 Tools That Make Interactive Content Creation Easy. Engage your audience and customers with these simple and fun-to-use tools. March 24, 2017 5 min read Opinions expressed by Entrepreneur contributors are their own. Interactive content is fast becoming the go-to strategy for the biggest brands in the world. According to a survey by Content Marketing Institute, 53% of marketers already use interactive content, and they expect that number to rise: Interactive content is content that requires people to actually engage, instead of just read or watch.

Here are seven tools you can use to easily make all kinds of interactive content for your marketing campaigns. 1. Apester is a tool that allows you to easily create polls, surveys, personality tests, video quizzes, and a whole lot more to engage with your audience. Big brands like CNET, The Huffington Post, and Fox Sports have endorsed and used the tool. As the world’s largest content engagement platform, Apester can help you create native advertisements that actually capture attention. 2. 3. 4. 5. Twine / An open-source tool for telling interactive, nonlinear stories. Educaplay: Actividades educativas gratuitas. Vizia.