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Interface Homme-Machine (IMH)

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Composant d'interface graphique. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. gtk3-demo, un programma per illustrare composanti esistenti in GTK+ versione 3. Fenêtre regroupant plusieurs composants (widgets). L'appellation control est connotée Microsoft. L'appellation widget est utilisée dans tous les autres cas. Étymologie[modifier | modifier le code] Widget est un mot anglais qui est apparu aux États-Unis dans les années 1920. De manière générale, il est utilisé pour désigner un objet banal et quelconque, en français on peut le traduire par « machin » ou gadget.

Composants habituels[modifier | modifier le code] Bibliothèques les plus courantes[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Article connexe[modifier | modifier le code] HTML Application, un moyen de lier des widgets à des scripts dans Internet Explorer Portail de l’informatique. Une histoire de l’informatique. Le mot informatique a été créé en 1962 par Philippe Dreyfus. Il s’agit d’un néologisme de la langue française fait de la contraction des deux mots “automatique” et “information”.

Pour parler du traitement automatique de l’information, les anglo-saxons utilisent les termes de “computer science” ou de “data-processing”. L’informatique, comme discipline scientifique et technique, s’est déployée sur deux siècles environs : 19ème et 20ème siècle. Elle est liée à l’apparition des premiers automates et à la mécanisation : un processus de développement et de généralisation des machines qui a commencé au 18ème siècle en Europe avec l’industrialisation.

Nous devons la première programmation binaire (carton/trou) à Joseph-Marie Jacquard en 1801. Il s’agissait d’un procédé industriel visant à accroître la productivité des métiers à tisser. Alan Turing, le père spirituel Alan Turing (1912-1954) Les premières machines à architecture de von Neumann John von Neumann devant sa machine Bibliographie :

Une histoire de l’informatique. 0 IHM. Histoire. 50 ans d’interaction homme-machine : retours vers le futur. Cet article met à jour 40 ans d’interaction Homme-machine : points de repère et perspectives publié sur Interstices en avril 2007. L’interaction avec les ordinateurs est aussi vieille que les ordinateurs eux-mêmes. En effet, un ordinateur est une machine programmable, il faut donc pouvoir y entrer les données et programmes et visualiser les résultats. Les premiers ordinateurs disposaient typiquement de lecteurs de cartes perforées et d’imprimantes, mais ces dispositifs ne permettaient pas une réelle interaction, pendant l’exécution du programme. Aussi l’histoire de l’interaction Homme-machine (IHM) débute réellement au début des années 1960 avec les travaux pionniers de Ivan Sutherland sur SketchPad, qui ont montré comment un opérateur pouvait interagir en temps réel avec une machine exécutant un logiciel complexe.

Ce texte présente quelques points de repère de cette histoire de l’IHM. Ivan Sutherland : de SketchPad à la réalité virtuelle Doug Engelbart : NLS/Augment Xerox : le Star. 20 ans d’évolution des IHM web. En 15 ans, le web a complètement modifié notre façon d’accéder et de consommer l’information. Le web est maintenant une composante essentielle de notre quotidien : biens dématérialisés, services en ligne, formation et éducation, jeux en ligne, objets connectés… Je pense ne pas me tromper en disant que le web a façonné la société dans laquelle nous vivons : transparence absolue, peur du micro-ennuie, hyper-individualisme avec la mode des selfies… 15 années très riches, et un nombre incalculable d’innovations technologiques.

Je vous propose à travers cet article de faire le point sur l’évolution des technologies liées aux interfaces web. Dans sa définition la plus stricte, une interface est la couche entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions. Dans le cas de l’internet, les interfaces web sont donc la couche permettant aux utilisateurs de consommer et d’interagir avec les nombreux contenus et services en ligne. Des sites web aux rich desktop applications. Emotions et technologie. Ce billet a été rédigé par Mathilde Buleté-Herbault et Lucile Hertzog. La naissance du rapport Homme-Machine Au début de la technologie grand public, l’approche était technocentrée.

En d’autres termes, l’accent était mis sur les prouesses technologiques et les progrès du matériel informatique en général. Ce n’est que plus tard que l’on s’est inquiété de la principale raison d’existence des ordinateurs : ses utilisateurs. Après tout, à quoi sert une technologie parfaitement fonctionnelle, mais proprement inutilisable ? Pour aider à l’utilisation du matériel informatique, il a fallu prendre conscience des différences entre les utilisateurs. Les différences physiques. Tous les utilisateurs n’ont pas les mêmes facilités Crédits de l’image : JGI/Jamie Grill Le respect des différences des utilisateurs, et l’amélioration de leur confort d’utilisation sont les principes de l’Interface Homme Machine.

L’évolution de la perception de l’utilisateur Microsoft a mis au point en 2008 le Gustav Project.