background preloader

Tesis

Facebook Twitter

Revista Versión - Imaginario, héroes y videojuegos. Análisis de The legend of Zelda José Ángel Garfias Frías Este trabajo presenta el análisis del videojuego The legend of Zelda.

Revista Versión - Imaginario, héroes y videojuegos

Ocarina of time, para la consola Nintendo 64. A través del esquema del monomito propuesto por Joseph Campbell, en donde se analiza el mito del héroe, se identificarán los pasajes comunes compartidos en este videojuego correspondiente a una de las sagas más importantes y de mayor éxito dentro de la industria del videojuego. This paper presents the analysis of the video game The Legend of Zelda. Introducción El videojuego es un producto cultural de gran trascendencia; combinación de la informática, lo lúdico y la creatividad, engloba los ideales de la sociedad de la información para dar vida a una pieza interactiva que se posiciona en el imaginario de nuevas y viejas generaciones que cada vez juegan más.

Mito, símbolos e imaginario Eliade se refiere al mito como respuesta a diversas preguntas que se ha hecho el hombre sobre su origen. “Son figuras explicativas. Arte y videojuegos - Reportajes de videojuegos. Hace no mucho resurgió con fuerza un viejo asunto que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde hace tiempo: ¿son arte?

Arte y videojuegos - Reportajes de videojuegos

¿pueden llegar a serlo? El encargado de abrir fuego fue un reconocido crítico de cine, Roger Ebert, que negó a los videojuegos la posibilidad de ser considerados como arte por su propia naturaleza. Pero fue Hideo Kojima el que dio el gran bombazo al sentenciar que estaba de acuerdo con Ebert, lo que tiene una obvia resonancia en el mundo de los videojuegos. En primer lugar ¿qué es arte? Ni siquiera expertos en la materia consiguen ponerse de acuerdo en una definición universal. Personalmente considero que la interactividad es uno de los principales activos de los videojuegos.

La más joven de las disciplinas artísticas es el cine, que sirve de perfecta ilustración para comprobar que el arte no es algo cerrado. La representación de la mitología griega mediante el uso de videojuegos by Felix Velazquez on Prezi. Videojuegos: beneficios y desventajas. Los niños y adolescentes han comenzado a interactuar cada vez más con las nuevas tecnologías, aquellas que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.

Videojuegos: beneficios y desventajas

En la actualidad, el uso de videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento. Los niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego. ¿Por qué los videojuegos tienen tanto éxito? Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de divertirle y excitar su curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su intelecto y a clarificar sus emociones. La salud incluye tanto la idea de una vida llena de actividades así como la capacidad de jugar y el humor.

Beneficios para el jugador Desventajas de los juegos de video. Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades. : Balaguer Prestes, Roberto, 2006, "Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades". Ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre 2006. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en El presente trabajo tiene como objetivo llevar a cabo una comparación entre dos objetos culturales con los que se maneja la infancia actual: los cuentos infantiles y los videojuegos. En esa línea comparativa son muchas y diversas las interrogantes que nos surgen. Introducción El desafío está en pensar acerca de las posibles relaciones, semejanzas y diferencias entre y . Papel y pantalla presentan similitudes.

Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio. : Balaguer Prestes, Roberto, 2002, "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio".

Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio

Fuente original: - Año 6 Nro 10, 2do. Semestre 2002. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en El presente trabajo se aboca a la reflexión acerca de la influencia de los videojuegos e Internet en las nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla. : Balaguer Prestes, Roberto, 2005, "La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla".

La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla

Conferencia brindada en el VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III Congreso Uruguayo de Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo 2005. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes.

Videojuegos, ¿nos entrenan para matar? La voz del Psicoanálisis frente a las Nuevas Tecnologías. Psicoanálisis, Freud y heridas narcisistas A pesar de lo mucho que se ha hablado en los últimos años de la inminente muerte del Psicoanálisis, a pesar de su supuesta agonía, compartida con otras ciencias quizás menos polémicas y hasta aún tal vez menos criticadas y sin dudas menos "revolucionarias" (Antropología, Historia), ese tiempo parece no haber llegado aún.

La voz del Psicoanálisis frente a las Nuevas Tecnologías

En estos tiempos de "psicologización" de todas las dimensiones sociales (Lipovetsky, 1983) convergentes y hasta cierto punto antagónicos con la desesperada y reductora búsqueda biológica de la erradicación del padecer, se podrá estar o no de acuerdo con los aportes de Freud, pero lo que no se puede negar es la marca que ha dejado en relación a las concepciones sobre el hombre.

La visión del hombre desde la ciencia y desde el hombre mismo; el habitante común de las urbes de este siglo; dejó de ser la misma a partir de la creación del Psicoanálisis. En el umbral de una nueva herida narcisista Nuevas tecnologías y Psicoanálisis 1. Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política - Revista TEXTOS de la CiberSociedad. : Alexis Huertero Valle, Guillermo, 2007, , Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 12. Temática Variada. Adictovideojuegos - adictovideojuegos. Narrativa y videojuegos – Psicoanálisis y Pensamiento. Este estudio fué publicado en el marco del primer Congreso Internacional de Investigación y Practica Profesional en Psicología y XVI Jornadas de Investigación, Quinto Encuentro de Investigaciones en Psicología del Mercosur en el Área temática: Estudios interdisciplinarios y nuevos desarrollos – Buenos Aires – Agosto 2009 Autores: Gianni, Karina; Schiavello, Gabriela; Paz, Silvana En el marco de la investigación sobre videojuegos adscripta al Proyecto del Programa PROINPSI de la Facultad de Psicología, (UBA): Videojuegos, psicología y educación (2007-2008), vamos a presentar un análisis y clasificación de videojuegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, grafica y videojuegos.

Narrativa y videojuegos – Psicoanálisis y Pensamiento

Donde un mismo producto adquiere una viralidad en los formatos, produciendo una familiaridad narrativa en los niños. Dicha narrativa funciona como sostén posibilitando el desarrollo de las estrategias interactivas y la resolución de problemas durante el juego. 1. 2. Los beneficios de jugar juegos en Internet - nucleandoweb.com. Los beneficios de jugar juegos en Internet Rating: 0.0/5 (0 votes cast) A pesar de que muchos consideran que jugar juegos en Internet no es bueno, también se sabe que jugar a juegos de Ben10 y super héroes desarrolla determinadas partes del cerebro en los jóvenes y niños.

Los beneficios de jugar juegos en Internet - nucleandoweb.com

Cada vez son más los niños que prefieren videojuegos de Internet de aventura y super héroes como Ben 10 y Superman para entretenerse y divertirse. Los videojuegos en busca de sus teorizadores. Ian Bogost y Jesper Juul. UNO Entre las obras extraordinarias aparecidas recientemente descolla Unit Operations An approach to videogame criticism (The MIT Press, 2006) de Ian Bogost.

Los videojuegos en busca de sus teorizadores. Ian Bogost y Jesper Juul

Para el autor principios similares subyacen a la teoría literaria y a la computación, y por ello propone una teoría tecnoliteraria para analizar a los videojuegos en particular Como corresponde a un filosofo, Bogost insiste en que su enfoque trasciende los videojuegos y puede usarse igualmente para lidiar con la poesía, la literatura, el cine o el arte, entendiendo a todas estas practicas como un sistema configurativo de unidades de sentido discretas, interconectadas Abocándose a una filosofía política de la libertad en los grandes espacios, Bogost examina Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Madame Bovary y Ulises.

La obra se presenta asimismo como una teoria general para la comprensión de la creatividad computacional. Como bien dice Juul un videojuego es real a medias. Teorías y referencias bibliográficas. Estadisticas del recurso: 2 comentarios Los videojuegos ya tienen su diccionario (con entradas multilingües pero definiciones en catalán) El Termcat acaba de publicar su Terminologia dels videojocs (Terminología de los videojuegos), que recoge 265 términos relacionados con los videojuegos.

Teorías y referencias bibliográficas

Jesper Juul - Publications.