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Réalité Augmentée et Virtuelle

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Patrimoine et transmédia storytelling, vers une médiation augmentée… Raconter une histoire, telle est la mission assignée depuis plusieurs années à la valorisation patrimoniale. Pour répondre à cette injonction, institutions et acteurs culturels expérimentent désormais de nouvelles formes de mise en récit de l’histoire en exploitant, par exemple, les multiples plateformes disponibles en ligne tout en les combinant à des dispositifs de médiation in situ plus traditionnels (visite guidée, application numérique, dispositifs interactifs, etc.). S’élaborent ainsi progressivement des stratégies de valorisation du patrimoine qui s’inscrivent dans une logique de convergence technologique et culturelle.

Peut-on dès lors parler de transmedia storytelling pour définir ce type de processus de dissémination de contenus ? Ce concept, élaboré à partir des industries culturelles qui disposent de moyens financiers conséquents, ne subit-il pas quelques distorsions lorsqu’on l’applique à l’univers du patrimoine ? 1. Concrètement, le programme est découpé en trois phases. Mirage – réalité augmentée et virtuelle pour l'enseignement | Plateforme n°1 de réalité augmentée et virtuelle pour le numérique éducatif. Réalité augmentée : un nouveau regard sur le patrimoine.

La réalité augmentée n’a pas besoin de s’appliquer à elle-même pour montrer qu’elle existe ! Sur le terrain, les exemples sont de plus en plus nombreux où lieux, documents, objets ou services sont mis en valeur grâce à elle, offrant un accès d’un type nouveau aux utilisateurs. Thomas Chaimbault-Petitjean (Enssib) explique son intérêt et délivre conseils et avertissements pour sa mise en œuvre. Reportages au musée de la Grande Guerre, aux archives municipales de Bordeaux et de Marseille, et à la bibliothèque de la Cité des sciences et de l’industrie. Sommaire du dossier : C’est l’un des plus beaux sites naturels de France. Dans les Hautes-Pyrénées, la vallée de Batsurguère se visite habituellement avec une bonne paire de souliers et un sac à dos.

Mais depuis le mois de septembre dernier, elle se parcourt également avec un smartphone ou une tablette. Valorisation du patrimoine Cette expérience de valorisation du document est encore marginale en France et dans le monde. Expositions virtuelles - Médiathèque de l'architecture et du patrimoine. À partir du début des années 1980, le ministère mène une politique active de collecte de fonds d'auteurs-photographes du XX siècle. En 1984, à la suite de Jacques-Henri Lartigue, le photographe hongrois naturalisé américain André Kertész fait don de son œuvre à l'État.

À sa mort en 1985 à New York, les négatifs et les archives du photographe sont transférés à Paris, constituant l'embryon d'une collection qui va réunir jusqu'à la fin des années 1990 les négatifs, des tirages et les archives d'une dizaine de photographes comme François Kollar, Willy Ronis ou Bruno Réquillart. Les grands courants de la photographie française de 1900 aux années 1980 sont couverts par ces fonds aujourd'hui conservés à la MAP.

Ils se composent de plusieurs millions de documents, tous supports et procédés confondus : négatifs originaux (sur plaque de verre, papier ou pellicule souple), planches-contact, plaques de projection, diapositives, tirages de lecture ou d'exposition. Comment valoriser le patrimoine via la réalité virtuelle. Le potentiel éducatif de la réalité virtuelle. Début octobre 2016, Mark Zuckerberg répondait à Google et confirmait que la réalité virtuelle constituait une priorité pour Facebook. Pour lui le futur réside dans le virtuel dont le potentiel éducatif est énorme. Un film de RV d'une ONG écologique lui donne raison. Vous connaissez le jeu "Mark a dit" ? C'est exactement comme le "Jacques a dit" de votre enfance mais dans cette version 2.0 réservée à la cour des grands du web, le maître du jeu est toujours le même : Mark Zuckerberg.

"Si ça l'est pour Facebook, alors il faut vraiment prendre cette technologie au sérieux", assure dans AdAge, Noah Mallin, head of social chez MEC Amérique du Nord. En présentant lors de la dernière conférence Oculus Connect, son nouveau browser web de RV Carmel, Facebook franchit un pas supplémentaire dans l'accessibilité du virtuel, "devenu un enjeu majeur pour les marques qui commencent vraiment à s'y mettre", dixit Noah Mallin. La prochaine plateforme informatique majeure. Éducation VR - Comment la réalité virtuelle transforme l'éducation.

La technologie VR occupe actuellement une place de choix dans le domaine de l’éducation. Tout comme pour le monde du marketing, l’industrie automobile, le secteur du tourisme, etc., elle est en train de la transformer littéralement. Un nombre toujours croissant d’écoles adoptent en ce moment la réalité virtuelle dans l’éducation de leurs élèves. Elle permet, entre autres, à ces derniers de découvrir diverses destinations du monde entier sans avoir à quitter leur salle de classe. En fait, la technologie offre de nombreuses possibilités aussi bien aux étudiants qu’à leurs enseignants. L’apprentissage devient tout simplement « immersif ». Technologie VR dans l’éducation : comment ça marche ? Comme évoqué précédemment, la VR peut donner aux étudiants la possibilité de découvrir des destinations du monde entier en restant dans leur salle de classe. Les vidéos à 360 ° ainsi enregistrées sont ensuite traitées et transformées en contenu VR.

Comment la VR peut-elle alors améliorer l’éducation ? Éducation VR - Comment la réalité virtuelle transforme l'éducation. La réalité augmentée : des possibilités pédagogiques et créatives infinies! - École branchée. Voici l’expérience d’une enseignante du secondaire qui a vécu l’an dernier pour la première fois un projet intégrant la réalité augmentée avec ses élèves de 4e et 5e secondaire, en ECR. Annie Turbide enseigne en 4e et 5e année du secondaire en éthique et culture religieuse à l’école Cardinal-Roy, à Québec. L’an dernier, elle a eu l’occasion avec ses élèves de découvrir quelque chose de nouveau : la réalité augmentée.

La réalité augmentée, qu’est-ce que c’est? « C’est un concept/outil/principe qui permet de faire des ajouts multimédia à un contenu réel », décrit-elle. « Ces ajouts sont visualisables à l’aide d’un appareil électronique (téléphone intelligent, tablette numérique, etc.), au moyen d’une application spéciale. Quels ont été les succès, les défis? Annie Turbide a beaucoup aimé l’expérience de la réalité augmentée, et ses élèves aussi. Voyez le film qui a été produit pour rendre compte du travail des élèves autour de Petite Poucette ici :