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Cartes pour donner des défis aux élèves | Les TIC à la CSDM. Scratch – Faire un jeu Oiseau Flappy | Codev - Les Compagnons du Dev. Il faut que les troncs d’arbre arrivent de manière aléatoire depuis la droite, puis qu’ils se déplacent doucement vers la gauche et disparaissent. Cliquer dans l’onglet Costumes. Il y a 3 Costumes différents qui sont listés « 1 », « 2 » et « 3 » : Chaque Costume est composé de 2 morceaux de troncs.

L’oiseau devra passer entre les deux morceaux. + En fonction des costumes, le passage ne se fait pas au même endroit. Chaque clone aura un Costume, sélectionné de manière aléatoire. Pour déplacer les troncs d’arbres : – Dans la Catégorie Contrôle, glisser le Bloc quand je commence comme un clone. – Dans la Catégorie Apparence glisser le Bloc basculer sur costume _ – Dans la catégorie Opérateurs, glisser le Bloc nombre aléatoire entre _ et _ à la place de la valeur du Bloc précédent. Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc aller à x:_ y:_ et changer les valeurs par x: 240 et y: 5 Dans la Catégorie Apparence, glisser le Bloc montrer. Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim.

Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation. Algorithme avec perle et consignes liées (les étoiles devant l’algorithme présente la difficulté de la consigne). Codage et déplacements Les activités de codage se font sur un rectangle de 3 carreaux par 4 (30cm de côté). Le matériel utilisé lors de l’animation utiliser un robot de sol programmable (K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse) Exemple de fiche pour travail individuelle en classe, on remarquera les points et les portes qui guident le tracé de l’enfant (on ne va pas en diagonale par exemple). Autres fiches Ensemble de cartes pour jouer avec le robot Beebot La machine à trier - Jouer en triant ou trier en jouant ?

Les cartes nombres utilisées. Stage “Algorithmique et programmation au collège” 2016 : documents et liens. Jour 1 : Introduction générale et algorithmique sur les listes : recherche du maximum, recherche d’un élément, tri [pdf]Une séquence sur le tri : activité et cours [diaporama, cours 1, cours 2] Préparation du jour 2 : Ressources, tutoriels et documents autour de Scratch et de l’informatique débranchée : site officiel Scratch (l’éditeur Scratch comprend un tutoriel) ;activités MagicMakers ;le site Pixees, et en particulier les activités débranchées et ressources Scratch ;le site CSUnplugged et son livre d’activités en français (2 tomes, voir en fin d’article) ;activités débranchées et activités Scratch sur la page de Martin Quinson. Jours 2 et 3 : Matinée sur machines - quelques activités Scratch à tester : On peut retrouver les programmes correspondant à certaines de ces activités (ébauches à compléter ou versions plus avancées) sur le studio Scratch de la formation.

Autres documents Exposés sur l’algorithmique Fiches d’activité pour la classe Informatique débranchée Les autres IREM. Accueil. Teach Computer Science. Décoder le code. Description du cours 4 semaines pour découvrir l’univers du code informatique : ses codes, ses langages, ses pratiques. La pédagogie Simplon.co repose sur acquisition de savoir-faire, vous allez donc aussi pratiquer ! Sur quoi porte ce parcours ? Le code informatique reste pour la plupart d’entre nous un monde à part, qui nous semble mystérieux. Vous découvrirez cet univers, apprendrez comment s’est construit le monde informatique et les grands principes qui opèrent derrière nos écrans. Avant de pouvoir programmer, nous vous proposons un parcours ludique qui va vous aider à décoder le code et quelques mises en situation pour jouer avec la programmation !

Dans un esprit pratique et communautaire, Orange vous propose de comprendre comment le code et la programmation vous facilitent la vie de tous les jours sans même que vous le sachiez. Cette formation gratuite, d’une durée de 4 semaines, est ouverte à tous. Quel est le programme ? Chaque semaine, une nouvelle séquence débutera. Oui ! 3 minutes pour coder : Série de 20 vidéos avec Micode pour apprendre à programmer. Pour la rentrée 2017, excellente idée de France TV Education qui lance la série vidéo de 20 épisodes : 3 minutes pour coder à destination des 6-12 ans (disponible aussi ici sur YouTube) pour apprendre à programmer. Animé par le YouTubeur de renom Micode qui vulgarise l’informatique (avec une chaîne comptant près de 400 000 abonnés), 3 minutes pour coder invite les jeunes internautes et mobinautes à apprendre le code avec le plein de tutoriels et de sourires. 20 vidéos pour apprendre le code avec Micode L’objectif de cette série vidéo est de donner l’envie de coder et de créer avec du code aux jeunes à partir du CE1 sous 2 volets complémentaires : Comprendre et apprendre les bases du code et de l’informatique : à quoi ça sert le code ?

Les langages de programmation ? Comment fonctionne Internet ? Pratiquer le code : construction d’un jeu vidéo, modification d’une page web, réalisation d’un site internet… Au programme de cette série pour apprendre à coder Généralités sur le code. Code ton jeu sur Scratch avec Micode (Tuto 1/8) - "3 minutes pour coder" SCRATCH: Comment créer un histoire - 2 - créer une nouvelle scène. SCRATCH: Comment créer un histoire avec - 1 - animation et dialogue.

Scratch 8.3 - Plusieurs lutins. Les expositions en prêt - MUNAÉ. Présentée d'avril 2017 à avril 2018 au Munaé à Rouen, l'exposition « L'école en Algérie, l'Algérie à l'école, de 1830 à nos jours », prend aujourd’hui la forme de 17 panneaux, qui permettent de découvrir par l’exemple de l’école, l’impact de la colonisation sur un territoire et une société, ainsi que la mise en place d’un système d’enseignement discriminatoire vis-à-vis de la jeunesse musulmane algérienne, en dépit des idéaux républicains. Prenant conscience tardivement de cette situation après 1945, la métropole coloniale va tenter de rattraper ce retard de scolarisation mais le fossé entre les communautés (européennes, musulmanes) est devenu trop grand en Algérie, qui entre en guerre de 1954 à 1962. Un éclairage sur l’école après cette date est également donné, dans un contexte de construction d’un État nouvellement indépendant. 17 panneaux souples à accrocher - Visualisez les panneaux en cliquant ici (PDF - 4,5 Mo) Un livret pédagogique à télécharger (PDF - 4,14 Mo)

ScratchJr: Quelques fiches d’apprentissage. Retour sur... l'atelier Scratch "Créez votre aquarium numérique" | Médiathèque de Saint-Nazaire. En juillet 2016, la Médiathèque Etienne Caux a organisé une semaine d'initiation au codage. L'atelier autour du logiciel Scratch vous proposait de réaliser un petit jeu vidéo ayant pour thème l'aquarium. Vous allez maintenant pouvoir créer votre propre aquarium numérique ! Le principe est simple : il suffit d'installer Scratch sur votre ordinateur et de suivre pas-à-pas les 7 fiches téléchargeables ci-dessous.

Une fiche de démarrage (L'aquarium) permet de mettre en place le décor. Les 6 autres fiches proposent d'ajouter des personnages ayant chacun un comportement différent. Vous pouvez admirer le résultat en animation sur le site de Scratch. Comment créer son aquarium numérique à la maison ? Etape 1 : télécharger et installer le logiciel gratuit Scratch 2. Etape 2 : télécharger les fiches ci-dessous : A vos claviers ! Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch. Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch mardi 23 février 2016 Une demi-journée de la deuxième journée de formation disciplinaire est consacrée à la prise en main de l’application Scratch. documents joints Présentation (PDF – 1.1 Mo) Tutoriel (Word – 1.2 Mo) Activité 1 (Word – 117.7 ko) Activité 2 (Word – 150.3 ko) Activité 3 (Word – 736 ko) Activité 4 (Word – 170.4 ko) Activité 5 (Word – 394.5 ko) Activité 6 (Word – 83.5 ko) Activité 7 (Word – 250.8 ko) Activité 8 (Word – 19.2 ko) Activité 8 (Zip – 552.2 ko) Activité 6 (Zip – 423.4 ko) Activité 5 (Zip – 461.1 ko) Activité 7 (Zip – 51.1 ko) Autres exemples (Zip – 994.9 ko) Formation Formation des professeurs Dans la même rubrique.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes » Scratch livret formation pratiques et technique. Programmation Scratch - Ressources pour l'école. Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation- Mathématiques. Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch.

Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Ces missions peuvent éventuellement être utilisées pour les premières séances de prise en main avec les élèves. Première proposition Deuxième proposition Dans les autres académies D’autres idées d’activités ont été proposées par différentes académies dans le cadre des TRaAM sur le thème Algorithmique en mathématiques du collège au lycée (2015/2016) La page nationale regroupe les travaux des diverses académies retenues pour cette année scolaire. Repères bibliographiques Bibliographie autour de Scratch Les ouvrages mentionnés ci-dessous peuvent aider à appréhender les fonctionnalités de l’interface SCRATCH : Bibliographie autour de Python Bibliographie autour d’Arduino. Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation à l'école- Partie 1.

Dans ce post, je vais expliquer comment j'intègre la programmation dans ma classe de CM2 et donner quelques pistes pour les cycles 1 et 2. Je pense que donner des bases aux élèves en programmation, cela fait aussi parti de notre rôle d'éducateur. C'est important de les initier, de leur donner envie, de leur montrer que c'est facile, et de les motiver sur le chemin de la technologie.

Elle fera partie de leur futur. Programmer des personnages Depuis l'année dernière, je m'étais intéressée à l'application Scratch Jr. Cette année, j'ai finalement mis en pratique en classe. RMQ2: Mes élèves n'avaient jamais programmé avant c'est pour cette raison que j'ai commencé avec Scratch Jr. RMQ3: Voici le travail de l'Académie de Versailles qui est une réelle mine d'or pour débuter avec ScratchJr en classe.

J'ai eu la chance de voir naitre le projet @defi_drone ( sur Twitter et de trouver leur démarche et leur initiative juste géniale. A mon tour, de partager: Hour Of Code. Scratch. Apprendre à utiliser Scratch. De la logique au code avec Scratch Junior. "De la logique au code avec Scratch Junior" Des élèves. -Ça, on en met un là. -Et tu touches les rideaux. -Il faut faire tourner la dernière. "Du codage en classe de CE1, CE2, CM1 et CM2" Pascal Buch, professeur des écoles. -L'école de Saint-André-d'Embrun est située dans les Hautes-Alpes, elle est rurale, en montagne. Cela fait une petite école à trois classes, avec 65 élèves. Et j'ai une classe de CE1-CE2, CM1-CM2, de vingt-trois élèves.

On va faire une petite séance de code, avec Scratch. Scratch est un programme qui a été créé par le MIT, l'Institut de Technologie du Massachusetts. C'est un logiciel assez ludique, qui permet, par l'intermédiaire de blocs de programme, d'actions, de déclencheurs, etc., d'aménager une suite logique de blocs, pour en faire un programme qui permet d'animer des personnages, des objets, etc. On a été équipés avec Scratch Junior, une version adaptée aux plus jeunes. "Le scénario mystère... " On va utiliser un scénario mystère, comme on avait fait les fois précédentes.

Mbot, un robot physique à construire et à programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Un robot vendu en kit, tout est à construire ! Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d’autres capteurs disponibles en option. Voici un robot que l’on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l’équilibre) à personnaliser. Dans le kit de base par défaut : les capteurs, un suiveur de ligne (détection blanc/noir) un capteur ultrasons pour mesurer des distances. les actionneurs : 2 moteurs indépendants (un pour chaque roue) des leds intégrées sur la carte un émetteur de sons (notes de musique) En option, possibilité d’achat individuels ou par kits : capteur PIR détecteur de mouvement, capteur de température, potentiomètre, joystick... , ensemble de LEDs RGB, afficheur 7 segments, matrices à LED, servo moteur...

Programmer Mbot Documentation pédagogique sur les sites académiques Académie de Bordeaux. Documentation pédagogique chez les éditeurs Quelques exemples Un kit Missions Mbot pour démarrer Kit 5 missions Mbot. Introduction à l’algorithmique en cycles 3 et 4 - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. L’algorithmique apparait dans les programmes dès la maternelle. Comment aborder cette thématique ? Plus particulièrement en cycles 3 et 4. Enseigner l’algorithmique à l’école ? Quelques vidéos. Un dessin animé, L’aventure des Sépas, sur le site Universciences.tv, pour introduire la notion d’algorithme. Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école . Des activités débranchées Les notions essentielles de l’informatique peuvent être assez simplement abordées par des jeux sans ordinateur ni tablette. Robot idiot, les oranges, le crêpier psychorigide, les marmottes au sommeil léger, la traversée de la rivière... Les activités détaillées, avec fiches pédagogiques sur le site de l’IREM de Grenoble.Les tutos vidéos de Marie Duflot.

Le robot qui dessine Sur une grille carrée témoin, on dessinera un motif à l’aide de pièces ou de pions de Nain Jaune. Des activités branchées Avec un ordinateur ou une tablette Des défis et challenges Programmer : Scratch et Scratch Junior Logiciel Scratch. Codage + Géométrie = Algoblocs. A partir de poésies - Coder avec Scratch Junior en Cycle 2. Le Campus Junior - Apprendre scratch en s'amusant. Scratch au collège. Learn on Code Studio. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST. Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Il y a aussi le site qui permet d’apprendre à programmer en s’amusant. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr.

Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir d’autres lectures sur cette page.