Innovation

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Dans les films de science-fiction, ou plutôt d’anticipation, l’une des technologies qui revient le plus souvent est l’incrustation d’images animées dans les magazines. Cette technologie est aujourd’hui mûre, mais rares sont les rédactions qui prennent l’initiative de l’intégrer dans leurs publications. Entertainment Weekly est une exception. Le premier smartmagazine Le premier smartmagazine
Et si tout le monde devenait designer d’un jour ? C’est désormais possible avec l’offre de Bloomingdales : créer soi-même sa paire de sandales à partir de la vitrine du magasin. Pour habiller les pieds en période estivale, Bloomingdale’s propose des sandales personnalisées. En effet, le grand magasin new-yorkais offre à sa clientèle de créer sa propre paire de tongues depuis la vitrine. Ses fenêtres ont donc été remplacées par des écrans interactifs. Il suffit alors aux clients de lancer le processus pour faire une commande. Une boutique à New York permet de commander sur la vitrine Une boutique à New York permet de commander sur la vitrine
Ingress est un jeu en réalité augmentée développé par Google. Ingress reprend le monde existant et en fait un véritable terrain de jeu pour ceux qui utilisent l’application. Ingress nécessite qu’on trouve des objets, qu’on résolve des énigmes, et qu’on parte à la quête du XM (Exotic Matter). Réalité augmentée : 15 applications à découvrir Réalité augmentée : 15 applications à découvrir
9 Bold Predictions for the Digital World of 2020 Do you daydream about the future? We thought so. But rather than bore you with our frivolous wish lists (which are mostly comprised of hoverboards and self-lacing shoes), we have asked nine leading futurists to share their visions of the digital world of 2020. Click through the slideshow to see what our experts foresee. We can promise you artificial intelligence, cloud computing, virtual healthcare and digital jewelry. SEE ALSO: 5 Exciting Innovations That Will Change Computing in 2012 9 Bold Predictions for the Digital World of 2020
60 projets pour développer de nouveaux usages numériques culturels Dans le cadre d’un appel à candidatures lancé le 28 novembre 2011 et clos le 10 février dernier, 60 projets ont été retenus pour développer de nouveaux usages numériques et culturels. Initié par le ministère de la Culture et de la Communication, ce dispositif doté d’1,5M € a pour objectif de favoriser la diversité culturelle et de soutenir des expérimentations destinées au grand public. Sélectionnés parmi 220 candidats, les 60 projets lauréats couvrent l’ensemble des champs culturels (patrimoine, territoires, spectacle vivant, livre et lecture, art contemporain, audiovisuel, musique…) et de nombreux types de services : 60 projets pour développer de nouveaux usages numériques culturels
Si l’on devait résumer l’année 2011, je pense que l’acronyme SoLoMo serait le plus populaire. Même s’il est indéniable que les médias sociaux et les terminaux mobiles ont complètement modifié les habitudes, l’internet d’aujourd’hui ne peut se résumer à ces trois notions. D’une part, car toutes les disciplines du web forment un grand ensemble et parce que l’avenir de l’internet est aux contenus, pas au SoLoMo. Toujours est-il que le web de 2012 est très différent de celui que l’on connaissait il y a à peine 5 ans (cf.

Du SoLoMo au ToDaClo, quelles tendances pour 2012 ?

Du SoLoMo au ToDaClo, quelles tendances pour 2012 ?
Capgemini présente un prototype de vitrine interactive Capgemini présente un prototype de vitrine interactive Capgemini, une société spécialisée dans le secteur des services informatiques a présenté un prototype de vitrine interactive lors du 1er avril. 1er avril oblige, le poisson était le thème de cette démonstration. Pour réaliser cette expérience la société via son groupe de travail Lab’innovation a utilisé le capteur Kinect de Microsoft et son SDK pour détecter le passage des personnes devant la vitrine. Le capteur est capable de détecter plusieurs personnes à la fois et de repérer à quelle distance de la vitrine, en l’occurrence l’écran, ils se trouvent. Avec cette configuration, l’équipe en charge du projet a ainsi pu coller virtuellement un poisson sur chaque personne qui passait devant la vitrine.