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Jeux vidéo

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Etude affirmant que les jeux vidéos violents n'influencent pas le comportement
de l'étude
de Mark Nielsen

Poste actuel
Partner chez Law Office of Mark J.

Nielsen
Postes précédents
Partner chez Foster Pepper
Associate Attorney chez Foster Pepper
Formation
University of Washington School of Law
Gonzaga University
Relations
18 relations
Expérience de Mark Nielsen

Partner
Law Office of Mark J. Nielsen
1994 – Present (19 years)

Trademark and copyright lawyer
Partner
Foster Pepper
Partnership; 201-500 employees; Services juridiques industry
1991 – 1993 (2 years)

Associate Attorney
Foster Pepper
Partnership; 201-500 employees; Services juridiques industry
1984 – 1991 (7 years)

Compétences et expertise de Mark Nielsen

Litigation Legal Research Legal Writing Civil Litigation Commercial Litigation Appeals Corporate Law Courts Intellectual Property Mediation Westlaw Personal Injury Criminal Law.

Utilisation "problématique" des jeux vidéos, au point d'oublier la "vraie vie" Avez-vous pensé toute la journée à jouer à un jeu vidéo? Avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier la vraie vie? Vous êtes-vous senti(e) mal lorsque vous étiez incapable de jouer? Voilà le genre de questions posées aux adolescents dans le cadre de l'étude Pelleas (programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) pour déterminer si l'usage des jeux vidéos pose problème (symptôme de manque, conflit avec les proches ou soi-même, modification de l'humeur...). Il en ressort que plus de 85% des jeunes (collégiens et lycéens) jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo, et que les garçons sont nettement plus nombreux que les filles.

Leurs préférences? Si les premiers séduisent filles et garçons, les jeux de tirs et d'action et les jeux de simulation sont plus masculins, tout comme les jeux de rôle (World of Warcraft, Minecraft) et les jeux d'aventure (Assassin's Creed, Tomb Raider). "Des jeux comme GTA encouragent les violences contre les femmes" Par: rédaction 4/12/14 - 14h14 Source: AFP © anp. Les géants australiens de la grande distribution Target et Kmart ont annoncé jeudi qu'ils retiraient de leurs rayons Grand Theft Auto V, jeu vidéo de renommée mondiale où il faut tuer et tricher pour gagner, au motif qu'il encourage les violences faites aux femmes. Target et Kmart, qui appartiennent tous deux au conglomérat Wesfarmers, ont pris leur décision d'arrêter de vendre le cinquième volet de GTA après qu'une pétition initiée par d'anciennes prostituées a recueilli plus de 40.000 signatures.

"Des jeux comme celui-ci préparent encore une fois une nouvelle génération de garçons à tolérer les violences contre les femmes", dit le texte de la pétition. "Il encourage l'épidémie de violences subies par tant de filles et de femmes en Australie et dans le monde", ajoute la pétition, qui parle d'un jeu "répugnant". L'addiction aux jeux vidéo : un danger pour les enfants. Osons une affirmation iconoclaste : les jeux vidéo sont géniaux ! Tel gamin, plutôt intenable, refusant de manger et de rester à table, va de manière sidérante, quasi hypnotique, se tasser sur le canapé, laissant le groupe familial, qui essayait en vain de le maîtriser, un peu coupable de l'abandonner à cette nounou informatique. Oui, ces jeux sont incroyablement attractifs, l'enquête consacrée à ce sujet le montre. Au point que, si nous étions des adolescents ou des enfants, nous y serions, nous-mêmes, absolument soumis.

Les jeux vidéo seraient-ils plus talentueux que les parents ? Osons aussi le dire : la vigilance des parents est vitale. Deux exemples : quand ils « calent » devant une énigme du jeu, beaucoup utilisent leur brio pour contourner les règles, gagner à tout prix ou progresser plus vite en échangeant sur Internet des codes communiqués par leurs pairs. Quel bénéfice à long terme procure une telle recherche ? Osons, enfin, nous poser les vraies questions. Addiction aux jeux vidéo: un réel danger aux multiples conséquences » L'UQAT, mon blogue! Comme promis, je vous reviens avec la suite de notre série d’articles consacrée à la dépendance aux jeux vidéo avec en prime un fichier audio à partager avec vous.

Après la publication du billet de la semaine dernière, j’ai reçu le feedback de mes amis et de certains de mes fidèles lecteurs. À chaque fois, ils me demandaient: qu’est-ce que tu as contre les jeux vidéo? Commençons par répondre à cette question? En fait, je n’ai rien contre les jeux vidéo, mon intention n’est pas de les diaboliser, mais de sensibiliser les gens sur les risques encourus lorsque l’utilisation est mal faite. Je tiens d’ailleurs à souligner que les jeux vidéo permettent de développer certaines habiletés, nous y reviendrons certainement dans le dernier article.

Les faits et les chiffres qui en disent long sur la dépendance aux jeux vidéo. - Le HuffPost France daté du 21/07/2012 reporte qu’un jeune Taïwanais de 18 ans est décédé après avoir joué 40 heures d’affilée au jeu vidéo Diablo 3 dans un cybercafé. En débat : Les jeux vidéo sont-ils dangereux pour nos enfants? Suite à la tuerie d’Istres, qui a fait 3 victimes, les jeux vidéo sont à nouveau mis en accusation, le tueur en avait une pratique intensive.

Autant que le contexte familial de l’adolescent et la facilité de se procurer des kalachnikovs sur Internet, la responsabilité des jeux vidéo est une fois encore au cœur du débat. L’occasion de proposer à nouveau ce face à face sur la question entre Elisabeth Rossé, docteur en psychologie sociale, psychologue à l’hôpital Marmottan à Paris, et Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, enseignant à Paris VII. La nageuse, Laure Manaudou a écrit sur Tweeter que les tueries de Toulouse et Montauban étaient la faute des jeux vidéo.

Pourquoi les rend-on responsables de tous les maux de la jeunesse actuelle ? ÉLISABETH ROSSÉ. C’est vrai que lorsque l’on parle des jeux vidéo dans les grands médias, c’est pour dire qu’ils sont mauvais. À croire qu’il joue un rôle de bouc émissaire dans cette grande révolution cybernétique. SERGE TISSERON. SERGE TISSERON. Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? D’autre part, l’adulte sacralise son rapport aux images diffusées par la télévision. Or les jeux vidéo sont une contre-culture de la télévision et des images idéales dont rêvent les parents pour leurs enfants. Voyez les jeux de rôle à la Tolkien avec des personnages très symboliques. Le choix de l’avatar par l’enfant va être très révélateur. Pour l’adulte, c’est troublant. Quels repères donner aux parents en conflit avec leurs enfants sur le sujet ?

Les jeux vidéo sont devenus un nouvel enjeu d’autorité. Il est important aussi de prendre le temps de communiquer sur le jeu : de quoi s’agit-il ? Auteur de : Les écrans, ça rend accro... Propos recueillis par Solène Pouillot. Les jeux vidéo génèrent de l'agressivité. Les enfants et adolescents jouant régulièrement aux jeux vidéo ont plus de pensées et de comportements agressifs, selon une étude menée avec plus de 3.000 participants publiée aujourd'hui aux Etats-Unis. Cette recherche a été conduite à Singapour pendant trois ans avec des enfants âgés de 8 à 17 ans (11 ans d'âge médian) dont 73% étaient des garçons.

Elle paraît dans la dernière livraison du Journal of the American Medical Association (JAMA) Pediatrics. Ils ont répondu à une série de questions, dont le nombre d'heures par semaine passées à jouer à ces jeux, leurs jeux-vidéo favoris, et s'ils avaient frappé quelqu'un qui les aurait provoqué ou rendu furieux. On a aussi demandé aux participants s'ils avaient parfois rêvé de taper sur quelqu'un ou de lui faire mal. Jeux vidéo : attention danger ? | Le Point. Auteur de l'étude: J. Mark Nielsen - ENVIRON Global. Mark Nielsen has more than 20 years of experience with environmental and civil design projects, with particular emphasis on the application of risk assessment and risk management strategies to site remediation and landfill closure projects under Superfund, RCRA and state cleanup programs.

He has managed projects in Argentina, Brazil, Canada and Guam. His work at ENVIRON has included developing and implementing site characterization and remediation plans involving soil, sediment and groundwater contamination and landfill closures; groundwater and surface water modeling in support of risk-based remedy evaluations; environmental permitting for remediation projects; conducting remediation alternatives analyses and environmental liability assessments; and providing technical support for regulatory negotiations and expert testimony in environmental litigation. Etude affirmant que les jeux vidéos violents n'influencent pas le comportement.

Background Past research has found that playing a classic prosocial video game resulted in heightened prosocial behavior when compared to a control group, whereas playing a classic violent video game had no effect. Given purported links between violent video games and poor social behavior, this result is surprising. Here our aim was to assess whether this finding may be due to the specific games used.

That is, modern games are experienced differently from classic games (more immersion in virtual environments, more connection with characters, etc.) and it may be that playing violent video games impacts prosocial behavior only when contemporary versions are used. Methods and Findings Experiments 1 and 2 explored the effects of playing contemporary violent, non-violent, and prosocial video games on prosocial behavior, as measured by the pen-drop task. Conclusions We failed to find evidence that playing video games affects prosocial behavior.

Figures Copyright: © 2013 Tear, Nielsen. Method.