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Categories: Tutorial - Tags: effectors , modelling , Tutorial The inner creative and explorer in each and any one of us has a rule when it comes to pin art impression toys. The rule is, you have to pick it up and see what your hand (or any other object near by) looks like extruded in pins. A recent project of mine lead me to modeling one of these awesome gadgets and in the process I had a few learning curves which I thought it best to share with you guys.
In this video I show you how to create a realistic looking coin in Cinema 4D, we go over the texturing and take a little look into creating some dynamics including how to do a neat coin spin!
24 April 2012 Jack Bransfield Our next meeting is hosted by Jack Danger at the brand new headquarters of Bomkamp . Come check out the amazing space, play some pinball, and hear a couple of great talks on Cinema 4D. Nick Campbell is going to show off the new Transform plugin he and Chris Schmidt have been working hard on. If you didn't catch the demo streamed live from NAB, now's your chance to see it up close before it's released.
Partie 5: Modélisation de détails Pour la suite nous allons nous attaquer aux petites pièces sur l'avant de la voiture qui permettent de reconnaître un modèle et qui ajoutent ce petit plus :bave: . Parmis ces pièces figure le grillage central, élément clé dans le caractère et le look d'une voiture. La réalisation de ce type d'objet peut paraitre longue et fastidieuse mais en fait il suffit d'être un peu malin pour gagner énormément de temps :nono: Réaliser un tel grillage au complet ne prendra en effet pas plus de 15 minutes, montre en main! :!
Today, Chris Schmidt shows us how to make a realistic brick road using Cinema 4D using Mograph tools and noise textures. He also goes over how to texture the bricks using displacement to make them jagged and random looking. Follow Chris down the yellow brown brick road of C4D rendering. Sorry, that was cheesy.
La distance entre axes de roues avant / arrière : 2665mm ! non? il faut impérativement soigner ses blueprints si l'on veut arriver à un résultat concluant... Mieux vaut s'en apercevoir au début qu'au milieu de la mod... Malheureusement, la plupart des blueprints sont assez précis et c'est nous qui avons merdé quelque part... Inutile de dire qu'il faut un peu d'entrainement pour placer les points efficacement, ça vient avec l'expérience
A favourite topic and one that keeps coming back is how to effectively destroy objects in Cinema 4D. There are a huge variety of methods and tools available for this, some use clothilde, others purpose built plugins but there are a few ways of doing it with just the standard tools. This is just one way but it works great, is simple to set up and is really versatile. Works with any mesh as well, so if you have complex objects to destroy give this a try.
In this video, Chris Schmidt shows you how to setup and use the Proximal Shader to set up different special effects and texture tricks. There are some really fun examples in this one.
Je ne saisis pas la relation vertex map / shader. Le vertex map fait office de masque de fusion ? Quel est le plus du vertex map par rapport à un masque qu'on peindrait en peinture interactive dans BP ou ZB ? C'est une méthode procédural, (un vertex est un point du maillage, pour ceux qui savent pas ) donc on peut commencer à s'en servir avant le dépliage UVW.
je pensais avoir enfin résolu le problème mais je me suis vite rendu compte qu'il fallait quand même ce faire un peu mal au doigts pour finaliser... mais le plus dur à faire est fait en 35 secondes !!!!!!!!!!! Cool...... Pour commencer, il faut tracer la section du pas de vis désiré. Ici j'ai choisi un pas de 10. (le pas d'un filetage est la distance entre 2 sommets de filet, donc un pas de 10 fera avancer l'écrou de 10mm pour un tour) Pour que cela visse bien, il faut être rigoureux, là c'est pareil.
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