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Les jeux vidéo n’apportent rien sur le plan éducatif. Le joueur : un acteur. Un monde inculte ? Lexique. L'histoire des jeux vidéo. Typologie du jeu vidéo. Les RPG On y incarne un personnage doué de capacités extraordinaires, ou appelé à le devenir. Le RPG se joue seul ou bien en équipe au travers d’une histoire scénarisée. Il s’agit de jeux de longue haleine qui demandent énormément de temps et d’investissement. Parmi les titres les plus connus, on trouve " Final Fantasy ". Les jeux d’action Les jeux d’action sont des jeux caractérisés par la rapidité et la dextérité à laquelle ils font appel.

Ce genre englobe différentes catégories de jeux : simulations sportives (FIFA,) jeux de course (Need for speed : Rivals), jeux de tir (Plantes contre Zombies : Garden Warfare) ou jeux de combat (Injustice : les dieux sont parmi nous). Les jeux de simulation de vie Les jeux de simulation de vie, dont le titre phare est le fameux " Sims ", sont en fait des jeux de gestion ayant pour but de reproduire une vie réelle ou rêvée. Les jeux de stratégie Les jeux de stratégie en matière de jeux vidéo offrent l’opportunité de jouer en temps réel. Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel » Dossier consécutif à la consultation par le Forum des Droits sur l'Internet (24 juin 2006) Le Forum des Droits sur l'Internet est un organisme créé avec le soutien des pouvoirs publics compétent sur les questions de droit et de société liées à Internet.

Il a pour mission d'informer le public et d'organiser la concertation entre les pouvoirs publics, les entreprises et les utilisateurs sur ces questions. Il propose également un service de médiation à destination du grand public. Fondé en juillet 2000, JeuxOnLine fédère la première communauté francophone de joueurs de MMORPG. Naguère réservés aux aficionados des jeux de rôle traditionnels, les jeux en réseau massivement multi-joueurs ou MMOG touchent désormais une part non négligeable des internautes.

Ce succès révèle au grand public l’émergence d’un type de jeu apparu il y a moins de 10 ans, alors que le réseau mondial commençait à s’ouvrir. Dans quelle mesure ces jeux reproduisent-ils le fonctionnement de notre société ? A. Second Life. Marcus a dit : le jeu vidéo c'est pas cucul, c'est culturel ! Après nous avoir listé les jeux ayant un lien direct avec la fin du monde, Marcus a décidé de parler du jeu vidéo sous sa forme la plus noble et de le considérer comme un art à part entière. Dans Marcus a dit : le jeu vidéo c'est pas cucul, c'est culturel, notre animateur retrace les endroits les plus prestigieux où le jeu vidéo a été réçu ces dernières années.

Entre la Cité des Sciences, le Musée des Arts et Métiers, le Grand Palais ou bien encore l'Arche de la Défense, notre média passion a enfin gagné ses lettres de noblesse. C'est d'autant plus vrai que le Ministère de la Culture a remis un prix du meilleur jeu 2012 en la personne de Frédéric Mitterrand. C'est Jazz : Trump's Journey qui a été d'ailleurs distingué. Crédits photos : Maxime Chao. Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ? 1Depuis les années 1990, les mouvements en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo se sont multipliés dans les pays industrialisés où sa pratique s’est largement diffusée, comme les États-Unis, la Grande-Bretagne ou l’Allemagne.

En France, deux étapes importantes ont joué en faveur de cet élan : la prise de position du ministre de la Culture Frédéric Mitterand en faveur de la création d’un musée national du jeu vidéo, en avril 2010, et la tenue de l’exposition Game Story. Une histoire à jouer au Grand Palais, à Paris, en 2011. Les jeux vidéo seraient-ils le dernier avatar du « syndrome patrimonial » (Choay, 1996) qui caractérise les sociétés occidentales depuis les années 1970 ? C’est ce que donne à penser l’implication de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. 2La notion de patrimoine culturel renvoie à un ensemble hétérogène d’objets à la fois matériels et immatériels (Leniaud, 2010).

Jouer et sauvegarder. Les «Youtubeurs», nouveau business du jeu vidéo. En se filmant en train de jouer à des jeux vidéo, des jeunes internautes sont devenus les idoles des adolescents. Cette pratique jusque-là innocente a créé tout un écosystème financier et constitue un nouvel enjeu pour les éditeurs. Plusieurs fois par semaine, ils se filment en train de jouer et de commenter leur partie de jeu vidéo.

Parfois, ils en font même des sketchs. Leurs vidéos sont postées sur YouTube, où des milliers, voire, pour les plus célèbres, des millions d'internautes regardent avec intérêt leurs aventures vidéoludiques. On les appelle les «Youtubeurs». Ces jeunes gens, dont une grande partie a moins de 20 ans, partagent avec fraîcheur et enthousiasme leur passion du jeu vidéo et attirent une audience à peine plus âgée qu'eux. Les networks, intermédiaires méconnus Mais une part plus ou moins importante de ces revenus est récupérée par des intermédiaires, nommés «networks».

C'est ici que les networks entrent en scène. L'usine à clics (et à fric) de Squeezie, le Français le plus vu sur YouTube. C'est la nouvelle poule aux oeufs d'or de YouTube. Le jeune Squeezie, tout juste 18 ans, s'est imposé ces derniers mois comme le podcasteur français le plus regardé de France.

Ses vidéos ont été lues pas moins de 70,7 millions de fois le mois écoulé, selon SocialBlade.com. C'est plus que Rémi Gaillard (15,5 millions), Norman (24,0) et Cauet (24,3) réunis. Derrière ce succès se cache une mécanique bien huilée. En voici les rouages. Un concept attrape-tout D'abord spécialisé dans les FPS (jeux de tirs à la première personne), Squeezie s'est peu à peu ouvert aux jeux vidéo en général. Ca tombe bien: le jeune homme a de l'humour et de l'énergie à revendre.

Chaque épisode est en fait construit sur le même modèle: une courte introduction face caméra, une séquence de jeu d'environ 5 minutes ponctuée de blagues et de cris de rage, puis une brève conclusion. Le concept en lui-même n'a rien de novateur. Sérieux et travail Lucas, de son vrai nom, sait en tout cas où il veut aller. L'e-Sport en 10 questions. L'e-Sport est devenu concret pour beaucoup de monde fin août dernier, lorsqu'Amazon a mis sur la table 970 millions de dollars en numéraire pour s'offrir Twitch, la plateforme de diffusion de jeux vidéo en ligne que convoitait Google.

Pour justifier ce coûteux achat, Jeff Bezos, l'emblématique patron du géant américain de la distribution, avait alors déclaré: "diffuser et regarder des jeux vidéo est un phénomène mondial et Twitch a construit une plateforme qui réunit des dizaines de millions de gens qui regardent des milliards de minutes de jeux chaque mois". En France, s'il se trouve encore quelques personnes pour dénigrer un tel phénomène, à l'image d'Antoine de Caunes sur le plateau du Grand Journal, une sortie qui l'a contraint à des excuses en direct, l'e-Sport est devenu, pour beaucoup et depuis belle lurette, une religion... et un sacré business. Qu'est-ce que l'e-sport ? L'e-sport ou sport électronique désigne une pratique en réseau d'un jeu vidéo multijoueur.

Et aux joueurs ? Des jeux video à la bibliotheque. Paris Games Week 2014 : quand les jeux vidéo dépassent le cinéma. Call of Duty : Black Ops ou quand le jeu vidéo relance l’industrie de la musique | Culture Games - News, culture et encyclopédie des jeux vidéo. Le 9 Novembre 2010 est sorti Call of Duty : Black Ops. Dernier-né d’une saga déjà vendue par centaines de millions à travers le monde, Black Ops dégage un esprit que la Guerre du Vietnam n’aurait pas renié : héros burnés à la Rambo, explosions en tout genre et musique rock façon sixties/seventies. Gimme Shelter Une campagne de promotion digne de ce nom se doit d’être percutante, en particulier pour un jeu de guerre. Activision fait bien les choses et diffuse une publicité explosive dans lequel tous types de personnes se font la guerre.

Pas la guerre façon fans d’Eddy Mitchell vs fans de Dick Rivers, non. La guerre, la vraie. Celle avec des armes qui font bang bang et qui font des trous dans la peau et même dans les murs. En plus du rythme effréné de la vidéo, le jeu développé par Treyarch s’offre Kobe Bryant pour quelques secondes de guéguerre. Gimme Shelter est sorti en 1969 sur l'album Let it Bleed des Rolling Stones Sympathy for the video games. « GTA V » et « Assassin’s Creed Unity », deux postures frileuses face à la politique. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau « Le jeu vidéo a d’ores et déjà ses chefs-d’œuvre.

Le graphisme et l’histoire, et sans doute la musique et les bruitages, sont autant de composantes qui ont chacune leurs critères d’évaluation, exactement comme au cinéma. Un jeu s’apprécie donc dans diverses directions, non ? Pourquoi celle du sens, de la signification politique serait la seule à devoir rester par définition hors débat ? Cette interrogation est celle de Jean-Luc Mélenchon, hier sur son blog, à la suite de la polémique née de sa critique du message politique d’Assassin’s Creed Unity, un jeu vidéo qui se déroule dans le Paris révolutionnaire des années 1790. Les jeux-villes, un genre à enjeux Hasard du calendrier, aujourd’hui sort le remake de Grand Theft Auto V (GTA V), réédition améliorée du jeu sorti en septembre 2013.

GTA, du Pac-Man urbain au jeu subversif Pourtant, à l’origine, Grand Theft Auto n’a rien d’un jeu engagé. GTA V, la satire jusqu’au nihilisme. Statistiques de fréquentation des jeux massivement multi-joueurs. Industrie. Principaux chiffres En 2013, l’Industrie vidéoludique a réalisé, dans le monde, un chiffre d’affaires de 66 milliards d’euros, ce qui constitue une augmentation de 17% par rapport à 2012. En France, ce chiffre d’affaires est de 2,6 milliards d’euros.

La principale évolution notable de ces dernières années est le passage des supports matériels à la vente dématérialisée. En 2013, la vente de jeux dématérialisé a cru de 13%, et représente aujourd’hui 40% des ventes de jeux vidéo en France, soit 730 millions d’euros. On notera par ailleurs la situation contrastée de l’industrie française, où les nombreux succès, aussi bien sur les plateformes mobiles et sociales que sur les supports traditionnels, côtoient les faillites d’entreprises n’étant pas parvenu à trouver leur public.

Autres chiffres : - Le chiffre d’affaires du jeu vidéo dans le monde devrait être de 80 milliards d’euros en 2016 - 51% des jeux consommés sur console sont dématérialisés, et 48% des jeux PC L’emploi en France : "GTA V" atteint le milliard de dollars de recettes en trois jours. Le cinquième opus de "Grand Theft Auto", déjà le jeu vidéo le plus cher jamais réalisé, est désormais aussi celui ayant atteint le plus vite le milliard de dollars de recettes, dépassant même certaines sorties de films, a annoncé vendredi 20 septembre son éditeur. Les ventes ont dépassé le milliard de dollars après seulement trois jours de commercialisation, selon Take Two Interactive Software, propriétaire du label Rockstar Games sous lequel le jeu est sorti mardi.

"Nous pensons que ceci marque l'arrivée la plus rapide à ce seuil important pour un produit de divertissement, en incluant les jeux vidéo et les longs métrages", a commenté la société dans son communiqué. "Grand Theft Auto V" est disponible dans des versions compatibles avec seulement deux consoles, la PlayStation 3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft. Ses ventes avaient déjà atteint 800 millions de dollars sur les premières 24 heures.

Lire : "GTA V", un bad boy chez les blockbusters. Les biens virtuels, un marché de 3 milliards de dollars. En 2009 , le marché des biens virtuels pesait trois milliards de dollars (2,1 milliards d'euros), selon une étude pour la Banque mondiale, parue jeudi 7 avril, intitulée "Cartographie de l'économie virtuelle ". Le champ de l'étude est vaste, allant dressant de la modération des contenus Web, à la catégorisation des produits de commerce électronique... Mais une grande partie du texte de la Banque mondiale est aussi concentrée sur les applications commerciales des produits virtuels dans les jeux en ligne, connu sous le non de "gold farming". Dans les jeux vidéo massivement multijoueurs (MMO), de plus en plus d'entreprises prospèrent du commerce des objets virtuels, revendus en échange d'argent bien réel. Le phénomène du gold farming n'est pas nouveau. Il existe depuis la création des premiers MMO, comme Everquest, au début des années 2000.

Et si les entreprises tierces parviennent à tirer profit des biens virtuels, la source pourrait néanmoins se tarir. Laurent Checola Crédits : Blizzard. WOW – En Chine, des détenus obligés à jouer à World of Warcraft. Le Guardian a retrouvé un prisonnier chinois du nom de Liu Dali qui a passé cinq ans (2004-2009) dans le camp de Jixi dans la province du Heilongjiang. Agé d'une cinquantaine d'années, Liu était derrière les barreaux pour avoir fait des "pétitions illégales".

Outre la lecture répétée de textes communistes, de rudes tâches manuelles lui étaient imposées : casser des pierres, creuser des trous dans le paysage minier du nord-est de la Chine, tailler des baguettes et des cure-dents ou encore assembler des couvertures de sièges de voiture. Plus improbable, Liu Daliu, et ses camarades détenus, étaient également obligés à jouer quotidiennement pendant des heures au jeu en ligne World of Warcraft.

Les chefs de la prison gagnaient plus d'argent en forçant les détenus à jouer en ligne qu'en les obligeant à faire du travail manuel. Près de 300 prisonniers étaient obligés de jouer. Ce témoignage accablant vient encore une fois rappeler les dérives des jeux en ligne, particulièrement en Chine. "L'industrie des jeux en Corée représente 1 000 milliards de wons (719 millions d'euros) de ventes et 100 000 emplois" Kim Sung-kon. 10 000 pièces d'or = 5 à 8 euros dans WoW. Une nouvelle partie commence pour l’industrie du jeu en ligne : Yapital coopère avec Goodgame Studios | Yapital Blog. Luxembourg, octobre 23, 2014 Paiement mobile en Europe : Yapital renforce sa présence / le numéro un des concepteurs et éditeurs de jeux vidéo démarrera avant la fin de l’année sa collaboration avec Yapital.

Yapital continue sa percée dans les secteurs clés de la grande consommation : le plus important développeur de jeux vidéo en Allemagne en termes d’effectif, Goodgame Studios, vient de choisir Yapital pour partenaire et intègrera la première solution européenne de paiement multicanal avant la fin de l’année comme nouveau moyen de paiement.

A l’aide d’un compte Yapital, plus de 230 millions de joueurs pourront bientôt acheter des biens virtuels dans des jeux comme Shadow Kings, Goodgame Empire et Goodgame Big Farm. Le tout, de manière simple et rapide, en scannant un code QR sur leur smartphone à l’aide de l’app Yapital ou via le module de paiement en ligne Yapital. Editeur du communiqué de presse Yapital Financial AG 5 Rue Eugène Ruppert L-2453 Luxembourg. [Tendance] Le jeu vidéo mobile va dépasser le jeu sur console en 2015. Les revenus générés par le jeu mobile ne cessent d’augmenter, ainsi, le jeu mobile a connu une croissance de 43% par rapport à l’année 2013 et le marché mobile n’est pas prêt de s’arrêter : il devrait grandir de 51% par an aux Etats-Unis, 47% en Europe et 86% en Asie.

Sur ces chiffres, on constate que les revenus des jeux vidéo sur tablette sont plus importants que les jeux sur smartphone. Cela confirme donc que la tablette est le support privilégié pour les jeux. Les smartphones et tablettes n’ont pas remplacé les consoles ou PC, ils ont juste ajouté deux écrans supplémentaires dans notre manière de jouer, ces écrans permettent de jouer n’importe, à n’importe quel moment. Le temps passé à jouer a d’ailleurs augmenté de 40% en seulement 2 ans.

De plus, l’argent dépensé sur les différents supports est réparti équitablement. Amazon rachète Twitch pour 970 millions de dollars. Nouvelle Profession : commentateur de jeux vidéo. Wargaming, la machine à cash du jeu vidéo en ligne - 12 juillet 2014. Un lien social. Les fonctionnalités sociales de la PS4, de la communication entre joueurs sur console - Sony Computer Entertainment. Les jeunes face aux jeux vidéos.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Numéro 3 : La violence dans les jeux vidéo. PEGI : que signifient les pictogrammes ? Sylvie Craipeau, La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne.