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Le codage

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Sites éducatifs pour le préscolaire - Maternelle - Navigation par icônes. Minecraft. À propos - FunLabyrinthe. Auteurs des logiciels Mon nom est Sébastien Doeraene.

À propos - FunLabyrinthe

Je développe FunLabyrinthe depuis de nombreuses années déjà. J'ai entièrement développé le jeu et l'éditeur de labyrinthes. Je suis actuellement étudiant en Ingénieur Civil en Informatique, à l'Université Catholique de Louvain (UCL) en Belgique. Le générateur de labyrinthes a été écrit par Jean-Paul Doeraene. Auteurs des graphismes Je ne suis malheureusement pas très bon en graphisme, aussi ne suis-je pas le seul à avoir dessiné l'entièreté des images distribuées avec FunLabyrinthe.

De très nombreuses images proviennent d'auteurs de labyrinthes des versions précédentes de FunLabyrinthe. D'autres personnes de mon entourage m'ont aidé à remasteriser les images vieillotes des versions précédentes. Je ne peux malheureusement citer tout le monde, et je remercie donc "en bloc" tous ceux qui ont contribué à l'éventail des graphismes de FunLabyrinthe. Accueil - Algoblocs. Code.org.

Zenk - Security - Repository. Accueil - Association APMEP Lorraine. Séminaire "Apprendre à coder dans le primaire : comment et pour quoi faire ?" Computer Science Unplugged. La programmation à l’école. Une interface de programmation Thymio pour le cycle 1 - 4 février Une interface simplifiée développée par CANOPE pour les élèves de l’école maternelle Enseigner l’informatique, des ressources pour l’algorithmique et le codage à l’école - 28 janvier Un site de l’académie de Marseille avec des ressources du cycle 1 au cycle 4 Apprends à programmer avec Scratch : un guide pour les enfants - 26 janvier Grâce à ce guide, on s’initie rapidement au langage de programmation Scratch pour créer ses propres jeux et ses animations !

La programmation à l’école

Comment enseigner une Heure de Code ? - 21 janvier L’heure de Code est une introduction d’une heure à l’informatique, conçue pour démystifier la programmation et montrer que n’importe qui peut en apprendre les rudiments. Découvrez les tutoriels. Ressources pour enseigner le code au cycle 1 - 18 janvier Utiliser des robots de plancher en maternelle. Un padlet de ressources... Course 2: Maze: Sequence #9. Anybody can learn. Codage. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Codage

Sur les autres projets Wikimedia : codage, sur le Wiktionnaire De façon générale un codage permet de passer d'une représentation des données vers une autre. Description[modifier | modifier le code] Parmi les différents codages utilisés, on trouve : Il existe une méthode qui permet de passer d'un codage en base 10 en remarquant par exemple que En binaire, on utilise 8 bits pour former un octet. Bien qu'il s'agisse d'un codage, on utilisera le terme chiffrement (le "cryptage", bien que fréquemment utilisé, n'ayant pas de légitimité en langue française) quand le codage utilisé cherche à masquer l'information contenue.

Principaux types de codages informatiques[modifier | modifier le code] Codage. Concours 2014. Concours 2014. Accueil. Le cadran d’Alberti, grand père d’Enigma - Experimentarium Digitale. Accueil > Expériences en ligne > Cryptographie > Le cadran d’Alberti, grand père d’Enigma Version beta Ce dispositif de chiffrement est composé de deux éléments : un grand cadran comportant l’alphabet dans l’ordre ; un petit cadran qui peut tourner - qu’on nommera roue - comportant un alphabet dans le désordre.

Le cadran d’Alberti, grand père d’Enigma - Experimentarium Digitale

Pour crypter un message : 1 - Tournez la roue dans une position de départ (nous utiliserons le repère visuel de la roue pour savoir sur quelle lettre du grand cadran elle a été positionnée. 2 - Cherchez la première lettre de votre texte à coder sur le grand cadran, et remplacer là par la lettre correspondante sur la roue. 3 - Tourner d’un cran la roue dans le sens horaire. 4- Répétez les étapes 2 et 3 pour chacune des lettres dans l’ordre. Vous pouvez changer le chiffrement en générant aléatoirement une nouvelle répartition des lettres.

Constatez que si vous tapez tout ou une partie de l’alphabet dans l’ordre "...CDEFGHIJ Pour intégrer cette simulation dans vos propres pages web : Images des mathématiques. L’informatique a la fâcheuse réputation d’être la science des ordinateurs.

Images des mathématiques

Quelle que soit sa spécialité, un « informaticien » sera toujours appelé à réparer l’ordinateur de son beau-frère. Sa discipline ne porte-t-elle pas le nom anglais de computer science [1] ? Nous montrerons ici, à l’inverse, qu’une part non négligeable des concepts et méthodes de la discipline informatique est indépendante du monde des ordinateurs.

Nous verrons ainsi : qu’on peut faire fonctionner Internet avec des pigeons voyageurs ; que l’algorithmique peut accélérer la recherche d’un mot dans le dictionnaire ; qu’il est parfois utile de faire de la programmation sur papier. Par ces exemples, nous entendons montrer que l’informatique est, comme la logique et les mathématiques, plus qu’une simple technique : c’est une discipline formelle, c’est-à-dire qu’elle peut indifféremment s’appliquer à des supports matériels très différents, l’ordinateur n’étant qu’un cas particulier. Internet par pigeons voyageurs Conclusion. Réseaux, algorithmique, et programmation sans ordinateur..