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La jeunesse

Le Bonheur. Le jeu. Ce que dit la presse. Revues. Thèse : L'esprit du jeu dans les sociétés postmodernes. Les jeux vidéo. Bien que, dès le début des années 1960, les chercheurs se soient servis des premières générations d'ordinateurs pour développer des programmes assimilables à des jeux de logique du type Morpion,1972 est considérée comme l'année de naissance des jeux vidéo.

Cette année-là, un ingénieur américain, profitant de la mise sur le marché d'une nouvelle technologie d'un coût assez faible, donnait un nouvel essor à la production de machines jusqu'alors réservées à des applications militaires ou scientifiques : Nolan Bushnell, fondateur de la firme Atari et créateur du jeu Pong, inventait l'informatique de loisir.

Malgré son concept rudimentaire et sa pauvreté graphique, Pong, un jeu inspiré du tennis de table, pénétrait les foyers avec les premières consoles de salon reliées à la télévision. Le public découvrait le pouvoir de fascination que procure cette forme ludique de contrôle de l'image. Un succès immédiat grâce à la console Génération Nintendo Master System et Mega Drive La 3 D Plate-forme Sport. Jeux vidéo : à Tokyo, le cynisme du « free-to-play » face à la déprime des consoles. Devant les goodies Monster Hunter, série reine au Japon, une jeune fille s’écrie « bon sang, que de souvenirs, tout ça ! ». Contrairement à l’E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Angeles, le plus important salon annuel consacré aux jeux vidéo, le Tokyo Game Show (TGS), qui s’est tenu du 17 au 20 septembre, est un événement ouvert au public, qui prend son mal en patience pendant quinze à vingt minutes de queue.

Même si, depuis des années, le nombre de jeux qui y sont présents baisse. « C’est incroyable, ce salon devient de plus en plus vide chaque année et pourtant les gens continuent de venir », s’étonne un analyste français basé au Japon. En toile de fond de ce Tokyo Game Show, il y a le déclin du marché des consoles. Raz-de-marée du « free-to-play » Le jeu vidéo mobile affiche en l’occurrrence une popularité insolente. Malgré sa politique actuelle très critiquée – l’éditeur japonais se détourne progressivement des jeux à gros budgets – Konami n’a jamais été aussi riche. Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo. La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact. Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo. Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté.

Un mécanisme « contraignant » Approches théoriques du jeu.pdf. Thèse : le jeu dans la sociologie. Variation autour du Jeu. Première partie : du jeu des mots… En partenariat avec Le Magazine littéraire Invités : Alexandre Gefen, maître de conférences et chercheur en littérature française, fondateur de Fabula.org. Spécialiste de littératures contemporaines, des questions sur les genres littéraires et des humanités numériques, il coordonne ici le dossier « Faites vos jeux » du Magazine Littéraire de juillet.

Hervé Le Tellier, écrivain membre de l’Oulipo depuis 1992, participant régulier à l'émission Des Papous dans la tête chaque dimanche sur France Culture. Sarah Chiche, Jérôme Deschamps, Alexandre Gefen, Hervé Le Tellier © Adrien Naselli/Radio France Autour de 13h20, « Toute première vue » : Quelle œuvre est à l’origine de votre vocation, votre passion pour l’art contemporain ? Ce midi : Alexia Fabre, directrice du MAC –VAL, le Musée d’Art Contemporain du Val-de-Marne.

Deuxième partie : ...au jeu en images. En partenariat avec le Forum des images Invités : TOUT DOIT-IL ÊTRE LUDIQUE. 'Jouer et philosopher' Revue : Sciencedujeu.org. Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats.

Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue.

D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes.

Les premières conclusions.