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US army spends $32.8 million on propaganda videogame. The US army has invested $32.8 million in its own videogame, which acts as both a recruitment tool and PR drive for America's military, it has been revealed. America's Army is, according to its website, "the Official US army game (AA), which provides young Americans with a virtual web-based environment in which they can explore an army career". The game looks professionally made and even has its own YouTube channel – in short, it's got that high-gloss sheen you can only get when money has been spent.

And, it turns out, millions of dollars have been spent on the game. Millions of tax-payer dollars. Recruitment drive Under the Freedom of Information Act, Gamespot asked to see just how much budget the US is blowing on the game, and it turns out that in its nine-year existence over $32 million has been spent, with $3,395,782 spent in 2009 alone. America's Army was originally touted as a five-year project, but nine years later the game is still going strong and is now on its third incarnation.

Pour l'armée américaine, la guerre est un jeu. L'armée américaine a investi 32,8 millions de dollars (environ 22,3 millions d'euros) dans son jeu vidéo, America's Army, qui lui sert d'outil de recrutement. Une somme qui a servi à faire sa publicité en plus de sa commercialisation comme tous les autres FPS, rapporte le site techradar.com Sur le site du jeu, on peut lire: «Le jeu officiel de l'armée américaine, qui apporte aux jeunes Américains un environnement virtuel en ligne dans lequel ils peuvent explorer une carrière de l'armée.»

Le site Gamespot souligne que les dépenses sont étalées sur 10 ans, puisque la première version du jeu est sortie en 2002, mais que le développement a commencé en 2000. Sur ordinateur, le jeu a connu plusieurs mises à jour et packs d'expansion avant qu'un deuxième volet sorte cette année, tandis que des versions pour Playstation 2 et Xbox sont également sorties. Le tout aux frais du contribuable américain. [Lire l'article complet sur gamespot.com] Image de Une: capture d'écran de americasarmy.com. Comment le jeu video est devenu un media de masse. Le pour et le contre des jeux vidéo. L’ordinateur (logiciels, cédéroms, Internet, tablettes, téléphones intelligents) offre des jeux spécialement conçus pour les enfants. On trouve aussi des consoles de jeux vidéo (Wii, Xbox, PlayStation, Game Boy, DS) qui, très tôt, captivent l’enfant. Ces divers jeux sont-ils à bannir ou faut-il au contraire sensibiliser les enfants à ce monde virtuel? Selon les Directives canadiennes en matière de comportement sédentaire pour la petite enfance, les enfants de 2 à 4 ans ne devraient pas dépasser 1 heure d’activité passive par jour et les 5 ans et plus, pas plus de 2 heures, tout type d’écran confondu.

C’est-à-dire que l’on doit considérer ensemble les heures passées à regarder la télévision, à jouer à l’ordinateur, etc. Les enfants de moins de 2 ans ne devraient pas être exposés à la télévision ou à l’ordinateur. Le pour L’ordinateur : En jouant à l’ordinateur, l’enfant apprend à utiliser une souris, à déplacer le curseur sur l’écran, et découvre les rudiments de l’ordinateur. Le contre. Groupe SBT | Services innovants alliant neurosciences et nouvelles technologies.

Tiburce Marc. AtelierD28L29. Raisonnement. C'est l'opération par laquelle l'esprit va du connu à l'inconnu, passe de certaines propositions, posées comme vraies, à d'autres qui leur sont liées d'une façon plus ou moins nécessaire. Comme cette liaison nécessaire ne peut être telle qu'en vertu des principes de la raison, le raisonnement n'est pas autre chose que la raison même en action, la raison discursive, disaient les anciens, c'est-à-dire l'esprit appliquant à toutes les choses sur lesquelles il se porte ses lois fondamentales, ses exigences à priori, son besoin d'unité et d'ordre.

Raisonner, c'est chercher pour soi-même, ou rendre évidentes à autrui, les raisons des choses. Or la raison d'une affirmation ou d'une négation ne peut jamais être que dans d'autres propositions, certaines ou jugées telles, dont on fait voir le rapport avec celle que l'on considère. Former le raisonnement d'un enfant, c'est donc lui apprendre à discerner les vrais rapports des idées entre elles et à enchaîner correctement ses pensées. Ress c1 jouer regles 459146. Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu.

Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et de se diversifier. Certains font partie de notre patrimoine culturel, comme Space Invaders, Pac-Man ou Tetris. Stimulants pour le cerveau Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau. Quid de la différence homme/femme ? Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle.

Le risque réduit d’épilepsie Il y a effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo. Une violence délimitée (1) C.S. Celia Hodent-Villaman. Problème de Monty Hall. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le problème de Monty Hall est un casse-tête probabiliste librement inspiré du jeu télévisé américain Let's Make a Deal. Il est simple dans son énoncé mais non intuitif dans sa résolution et c'est pourquoi on parle parfois à son sujet de paradoxe de Monty Hall. Il porte le nom de celui qui a présenté ce jeu aux États-Unis pendant treize ans, Monty Hall. Les données de base du problème de Monty Hall : soient trois portes cachant soit une chèvre soit une superbe voiture, l'automobile étant derrière une seule porte et deux chèvres se cachant derrière les deux autres portes. Énoncé[modifier | modifier le code] Le jeu oppose un présentateur à un candidat (le joueur).

Les questions qui se posent au candidat sont : Que doit-il faire ? Historique et évolution de l'énoncé du problème[modifier | modifier le code] Ci-dessous est reproduite la traduction d'un énoncé célèbre du problème, issu d'une lettre que Craig F. La question qui se pose alors est : . Jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur le cerveau - HUFFINGTONPOST. JEUX VIDÉO - Et si les jeux vidéo permettaient d'accroître ses capacités? Une récente étude, du très sérieux institut Max Planck, et de la Charité University Medecine St. Hedwig-Krankenhaus montre que jouer aux jeux vidéo a un impact positif sur l'orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies, ainsi que sur les facultés motrices.

Les chercheurs ont demandé à des adultes de jouer au célèbre jeu de Nintendo, Super Mario 64, 30 minutes par jour pendant deux mois. Pour s'assurer de la validité des résultats, un groupe témoin ne jouait pas. Tout au long de cette étude, ils ont mesuré par imagerie par résonance magnétique (IRM), le volume du cerveau des participants. Lire aussi:» Les jeux vidéo ne réduisent pas les comportements altruistes ou sociaux selon une étude » Certains jeux vidéo peuvent aider les enfants à faire de l'exercice physique Qu'ont-ils constaté?

Applications thérapeutiques Quelques bienfaits des jeux vidéo partager cette image: Contactez-nous. Un jeu vidéo pour lutter contre le déclin cognitif. Europe 1<author id="23322" type="name">Rédaction Europe1.fr</author> avec AFP NeuroRacer, mis en place par des chercheurs, a permis d'augmenter la vigilance des personnes testées. Un jeu vidéo pourrait contribuer à lutter contre le déclin cognitif lié à l'âge, selon une étude publiée mercredi dans la revue scientifique Nature. Le jeu mis au point par des chercheurs de l'Université de Californie à San Francisco a été testé sur des personnes âgées de 60 à 85 ans. Alors que les performances cognitives multi-tâches déclinent avec l'âge, le jeu a permis de les améliorer de manière significative et d'augmenter la vigilance et la mémoire de travail des participants.

Ces changements persistent même après 6 mois d'arrêt du jeu et peuvent être transférés à d'autres domaines cognitifs. Regardez une démo du jeu : 12 heures d'entraînement en un mois. Peut-on entrainer son cerveau avec un jeu vidéo ? - ÉTUDE. Etudes de R.Kawashima et A.Lieury : Dans le but de prouver leur théorie, R.Kawashima et A.Lieury ont mené deux études différentes. A.Lieury publie son étude dans son livre « Doper son cerveau : réalité ou intox ? » en 2008 pour démontrer que le jeu de Kawashima n'est pas meilleur qu'une autre activité. Kawashima répond à cela par une autre étude qu'il publie en 2010 dans laquelle il prouve l'efficacité de « Brain Age ».

Etude d’A. Lieury : Réalisée en 2008 pour le laboratoire de psychologie de l’université Rennes-2 avec deux autres chercheurs, ses résultats sont toutefois publiés dans la presse, à l’occasion des nombreuses interventions d’A.Lieury, ainsi que dans son livre Doper son cerveau : réalité ou intox ? Etude de R. Elle est décrite sous forme d’article scientifique accessible en ligne. Ces deux études ne sont pas simplement opposées, elles sont totalement déconnectées l’une de l’autre. NeuroRacer, un jeu vidéo qui dope le cerveau des seniors - FUTURA SANTÉ. S'amuser aux jeux vidéo ne constituerait pas seulement une activité ludique, mais pourrait contribuer à aider son cerveau !

© CaitlinMonahan, Flickr, cc by nc nd 2.0 NeuroRacer, un jeu vidéo qui dope le cerveau des seniors - 1 Photo Les jeux vidéo passionnent de nombreux enfants et adultes de tous âges. Cependant, ils sont souvent accusés d’augmenter la sédentarité et de favoriser ainsi la prise de poids, ce qui porte préjudice au développement infantile. Ils sont également incriminés dans le développement de l’agressivité et de la violence, particulièrement chez les jeunes. Or, de nombreuses études ont montré un effet plutôt positif des jeux vidéo sur les facultés mentales. NeuroRacer est un jeu de voiture en 3D. Plus récemment, des scientifiques se sont penchés sur le rôle bénéfique des jeux vidéo chez les seniors.

Les chercheurs ont testé NeuroRacer sur 46 personnes âgées de 60 à 85 ans. . « Nos résultats témoignent de la plasticité du cerveau », commente Adam Gazzaley. Sur le même sujet.