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Mentes encerradas: Cartografía del caos - GameReport. GameReport #11 se presentó el 25 de noviembre de 2015 en formato digital, con apreciables mejoras en el diseño, nuevas firmas y un contenido que ponía en perspectiva, en esta ocasión, un género tan prolífico y fusionado como el de los puzles.

Mentes encerradas: Cartografía del caos - GameReport

En él repasamos la creación de obras cumbre como ‘Tetris’ y la ternura de ‘Captain Toad’; nos adentramos en la mente inescrutable de Jonathan Blow y el erótico rompecabezas del protagonista de ‘Catherine’; y revisamos el recorrido de una saga tan disfrutable como la del profesor Layton y el legado de tótems como ‘Portal’. GameReport #11 ha supuesto, para nosotros, un importante paso adelante, y hemos considerado que es el número apropiado para iniciar esta nueva aventura. Únicamente para productos en edición física: Envío ordinario:Precio: Gratuito.Tiempo de entrega: De 2 a 10 días laborables, según localización.Packing: Sobre acolchado.

Para más información, consultar Condiciones Generales de Venta. Líneas enfrentadas: Por encima de la guerra. GameReport #12 es la continuación de nuestra ofensiva para lanzar de manera simultánea ediciones en papel y en digital.

Líneas enfrentadas: Por encima de la guerra

Ajustando pequeños detalles que quedaron pendientes y con muchas más colaboraciones que nos han brindado ilustraciones originales y exclusivas, asaltamos las posiciones de la guerra que se libra desde hace mucho tiempo dentro de nuestras consolas. Repasamos un género tan menospreciado como el musou en «Baja cuna, alta cama»; recorremos senderos de gloria de la mano de Gonzo Suarez y su saga ‘Commandos’; libramos guerras coloristas con ‘Valkyria Chronicles’ o de plástico con las Nintendo Wars; observamos a la niña que se quedó mirando si volvía su infancia en «Ventanas» o surcamos los cielos de ‘Luftrausers’ y ‘1943’. GameReport #12 no es de gatillo fácil y os lo vamos a demostrar mientras desfilamos en nuestra edición digital o la edición en papel, directamente al buzón de tu casa.

Cuevas y montañas: Viajes sin destino. En GameReport #13, vamos con unas cuantas páginas más para que no os perdáis ningún detalle de nuestras pesquisas, acompañados de nuevos ilustradores y de un diseño que continúa mejorando con cada número.

Cuevas y montañas: Viajes sin destino

El partido de tu vida: Hora de jugar. GameReport #14 es ya nuestra quinta aventura en papel.

El partido de tu vida: Hora de jugar

Tras puzles, guerra, aventura y el recopilatorio de nuestros primeros diez números, llega el turno de los videojuegos deportivos. Materia gris: El imperio PlayStation. La marca PlayStation representa dominio, modernidad, controversia, poderío tecnológico y, por supuesto, experiencias.

Materia gris: El imperio PlayStation

Más de dos décadas que nos han dejado lecciones sobre perseverancia, historias de piratas de soldador de estaño, cambios irrevocables en la comunidad de usuarios y, por supuesto, cientos de videojuegos. Desde los desarrollos más interminables a los juegos de culto. Esta nuestra sexta revista en papel viene a confirmar lo que es un secreto a voces: GameReport sigue viva, dispuesta a dar lo mejor de sí misma. Es, pues, el momento ideal para adentrarnos en las tripas de una compañía tan asentada como diseminada, hogar de criaturas tan fantásticas como Spyro, Crash o, más recientemente, Trico. Templos y neones: Los dos filos de la katana. En Japón los robots bípedos gigantescos comparten cuarto con la espiritualidad de un sintoísmo que pervive durante siglos.

Templos y neones: Los dos filos de la katana

Sin apenas lugar para el individuo, como Shinji Mikami cuando fue obligado moralmente a firmar una obra como Salary Man, es el grupo el que se erige como portaestandarte de un nuevo imperio supremacista. Uno que tiene que ver más con lo lúdico, con lo cultural, pero igualmente celoso de sí mismo. Estas 152 páginas recogen una reconocible muestra de la aportación japonesa al videojuego y, por consiguiente, a la propia cultura universal.

Desde la concepción eminentemente lúdica de ‘Kuru Kuru Kururin’ al exotismo más folclórico de ‘Ōkami’, desde el JRPG de ‘Persona 5’ y ‘Grandia’ a las peleas de yakuzas, desde el terror psicológico de ‘Yomawari: Night Alone’ a los simuladores de citas. Únicamente para productos en edición física: Cuestión de honor: Hazañas en tres letras. Estáis, sin duda, ante nuestra publicación más histórica y documental.

Cuestión de honor: Hazañas en tres letras

Nos hemos disfrazado de bardos para cantar las aventuras y desventuras de compañías como Atari o SNK, nos hemos pegado al profesor Iwatani para descubrir qué le llevó a crear un prodigio como ‘Pac-Man’ y nos hemos llenado de callos las manos por culpa del retroceso de las lightguns de ‘Time Crisis’. Despejando la equis: La alternativa Microsoft. Xbox es una marca de aciertos y errores: la nueva publicación que tenéis entre las manos no ignora ninguno de ellos, desde los juegos más raros que han habitado los circuitos de Xbox hasta el indie que hizo a América grande otra vez con XBLA.

Despejando la equis: La alternativa Microsoft

Nos sumergimos en las profundidades del mercado nipón para entender cómo naufragó la flota de Bill Gates, hablamos con los hackers que hicieron de la primera Xbox una máquina donde todo era posible, y exploramos su legado invisible, el de la conectividad, que todavía pasa inadvertido. Aun así, de la sede de Redmond no sólo salen ‘Gears of War’ con marines hipermusculados, epopeyas sci-fi como las de ‘Halo’ capaces de cambiar el panorama de los shooters para siempre, o las extensiones infinitas de terreno que pasan a toda velocidad en ‘Forza Horizon 3’. Triple Salto: El género inmortal.

Que saltar no pasa de moda lo demuestra un ‘Super Mario Odyssey’ camino de los diez millones de copias vendidas en cinco meses, pero también obras atemporales como ‘Psychonauts’, reivindicadoras de los clásicos como ‘Sonic Mania’ o innovadoras e irrepetibles como ‘Jumping Flash!’.

Triple Salto: El género inmortal

La perfecta puerta de entrada para nuevos jugadores también es el reto definitivo a nuestros reflejos. Do you feel the void? Entonces lo tuyo es ‘Mirror’s Edge’. O ‘Canabalt’. Y sabes que lo importante, lo difícil, no es saltar, sino aterrizar correctamente. Bajo ese mantra se han construido cuatro décadas de avances, transformaciones y corrientes en torno al videojuego de plataformas, reunidos en 152 páginas donde hay espacio para todo. Únicamente para productos en edición física: Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle. Como sabemos que cada segundo es importante, iremos directamente al grano.

Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle

Sí, tenemos un extensísimo reportaje sobre el Héroe del Tiempo en ‘Ocarina of Time’ y ‘Majora’s Mask’. También hablamos de ‘Day of the Tentacle’ y ‘Chrono Trigger’. Cortando el viento: Pura adrenalina. La carretera, como universo particular, se rige por sus propias reglas. Una física particular, donde el más rápido sobrevive y no hay concesiones al error. Pero la velocidad en los videojuegos tiene muchas más aristas. Podemos estar tranquilamente afinando nuestros derrapes en ‘Kirby Air Ride’ cuando hace un segundo estábamos cortando en rodajas a un enemigo corriente en ‘Metal Gear Rising: Revengeance’. Acto seguido, nos libramos del rozamiento volando en las vainas de la serie ‘Wipeout’ o descendemos inexorable e invariablemente en la piel del escarabajo metálico de ‘Thumper’. Pero este número es también uno de los más eclécticos que jamás hayamos hecho: las games jam, los speedrunners o los baudios noventeros que «Mr. Mientras lo descubrimos, disfrutad de las nueve ilustraciones exclusivas que decoran nuestros textos, coronados por una espectacular portada de Francisco Riolobos.

Progreso y decadencia: La política dentro del videojuego. En ocasiones, los videojuegos abrazan la política y la convierten en el epicentro de su jugabilidad. La serie ‘Civilization’, a la que dedicamos veinticuatro páginas en un repaso exhaustivo a su creación, sus motivaciones y sus atributos, nos cuenta la historia de la humanidad: progreso y decadencia van de la mano.

Instinto asesino / Un remanso de calma. Queríamos mancharnos las manos de sangre, dar rienda suelta a nuestros más primarios instintos, pero una voz en nuestro interior nos decía que había otro camino: la vía civilizada, la resolución de conflictos sin usar la violencia. Llegamos a una encrucijada: había que elegir entre la motosierra y la guitarra en el porche. Elegimos ambas cosas. Es por eso que estáis ante un monográfico especial y diferente, que podéis abordar por dos frentes distintos que acaban por darse la mano. Queríamos reflejar así que el romance que mantienen los videojuegos con la violencia no es tanto parte de su naturaleza como una revelación cultural, un signo de los tiempos, una consciente decisión de diseño. Mundos alienígenas: Encuentros con lo desconocido. El videojuego nació unido a un cielo estrellado, un fondo negro infinito, una invitación a meter una moneda y pilotar nuestra nave por el espacio computacional de una Atari aún por fundar.

Años después, ‘Space Invaders’ ponía cara y ojos a unos visitantes inasequibles al desaliento, dando forma a un idilio que perdura durante décadas: la invasión alienígena tiene millones de rostros, tantos como seres humanos capaces de imaginar. En ocasiones, nosotros seremos los invitados a casa ajena. Historia de una rivalidad: Konami vs Capcom. Si Konami salía con ‘Castlevania’, Capcom respondía con ‘Mega Man’. Si ‘Resident Evil’ nos dejaba con la boca abierta, ‘Silent Hill’ nos la cerraba de un susto. Cuando ‘Metal Gear Solid’ aglutinaba entregas y premios, aparecía de las sombras un nuevo ‘Monster Hunter’ que volvía a colocar las tablas en el marcador. Casi una guerra fría: Capcom y Konami nunca se enfrentaron abiertamente. No tuvieron una plataforma propia ni un bando de acérrimos seguidores que despreciaran al adversario.

Durante décadas estuvieron en la cima: dando lustre a la primera NES, reinando en la primogénita de Sony o chocando las frentes y poniendo cara de perro en los locales de recreativas, beat ‘em up en ristre. Entre dioses y bestias: Relatos del pasado. Los videojuegos son una inagotable fuente de posibilidades.