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Videojocs

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Entre dioses y bestias: Relatos del pasado. Los videojuegos son una inagotable fuente de posibilidades.

Entre dioses y bestias: Relatos del pasado

No sólo son un versátil contenedor de historias, sino que nos capaces de ponernos en la piel de aquellas criaturas que sólo vivieron en la imaginación de sus autores. Desde dragones milenarios hasta las terroríficas historias del folklore asiático, pasando por las religiones vigentes y olvidadas y por aquellas endulzadas reinterpretaciones de la mitología grecorromana que tanto han ayudado a acercarnos a la cultura clásica. La serie ‘Castlevania’ es un ejemplo perfecto: ‘Symphony of the Night’ aglutina en sus muros y su bestiario la herencia de cientos de historias para no dormir, cosida a través de la leyenda del clan Belmont y la sempiterna lucha contra Drácula.

Pero aquí nos gusta pensar a lo grande, por eso le hemos dedicado veintiséis páginas a los senderos de Seath el descamado y la espada Luz de Luna, recorriendo paso a paso toda la trayectoria de FromSoftware. Como colofón, decoran nuestras páginas ¡doce! Historia de una rivalidad: Konami vs Capcom. Si Konami salía con ‘Castlevania’, Capcom respondía con ‘Mega Man’.

Historia de una rivalidad: Konami vs Capcom

Si ‘Resident Evil’ nos dejaba con la boca abierta, ‘Silent Hill’ nos la cerraba de un susto. Cuando ‘Metal Gear Solid’ aglutinaba entregas y premios, aparecía de las sombras un nuevo ‘Monster Hunter’ que volvía a colocar las tablas en el marcador. Casi una guerra fría: Capcom y Konami nunca se enfrentaron abiertamente. Mundos alienígenas: Encuentros con lo desconocido. El videojuego nació unido a un cielo estrellado, un fondo negro infinito, una invitación a meter una moneda y pilotar nuestra nave por el espacio computacional de una Atari aún por fundar.

Mundos alienígenas: Encuentros con lo desconocido

Años después, ‘Space Invaders’ ponía cara y ojos a unos visitantes inasequibles al desaliento, dando forma a un idilio que perdura durante décadas: la invasión alienígena tiene millones de rostros, tantos como seres humanos capaces de imaginar. En ocasiones, nosotros seremos los invitados a casa ajena. ‘No Man’s Sky’ se ha convertido en una realidad mejor de la que fue el día de su lanzamiento, y la historia de Sean Murray tendiéndonos la mano hacia un universo compuesto de dieciocho quintillones de planetas se traduce en la persecución de un sueño, en el derecho a cometer errores y vivir para enmendarlos.

También, a menudo, seremos testigos mudos de los desmanes en mundos perdidos. Únicamente para productos en edición física: Instinto asesino / Un remanso de calma. Queríamos mancharnos las manos de sangre, dar rienda suelta a nuestros más primarios instintos, pero una voz en nuestro interior nos decía que había otro camino: la vía civilizada, la resolución de conflictos sin usar la violencia.

Instinto asesino / Un remanso de calma

Progreso y decadencia: La política dentro del videojuego. En ocasiones, los videojuegos abrazan la política y la convierten en el epicentro de su jugabilidad.

Progreso y decadencia: La política dentro del videojuego

La serie ‘Civilization’, a la que dedicamos veinticuatro páginas en un repaso exhaustivo a su creación, sus motivaciones y sus atributos, nos cuenta la historia de la humanidad: progreso y decadencia van de la mano. Cortando el viento: Pura adrenalina. La carretera, como universo particular, se rige por sus propias reglas.

Cortando el viento: Pura adrenalina

Una física particular, donde el más rápido sobrevive y no hay concesiones al error. Pero la velocidad en los videojuegos tiene muchas más aristas. Podemos estar tranquilamente afinando nuestros derrapes en ‘Kirby Air Ride’ cuando hace un segundo estábamos cortando en rodajas a un enemigo corriente en ‘Metal Gear Rising: Revengeance’. Acto seguido, nos libramos del rozamiento volando en las vainas de la serie ‘Wipeout’ o descendemos inexorable e invariablemente en la piel del escarabajo metálico de ‘Thumper’. Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle. Como sabemos que cada segundo es importante, iremos directamente al grano.

Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle

Sí, tenemos un extensísimo reportaje sobre el Héroe del Tiempo en ‘Ocarina of Time’ y ‘Majora’s Mask’. También hablamos de ‘Day of the Tentacle’ y ‘Chrono Trigger’. No podían faltar. Pero hay mucho más que viajes en el tiempo. Jugar con el reloj es mucho más que transitar entre diferentes épocas. Pero seríamos muy ilusos si pensáramos que, con los videojuegos, somos nosotros los que jugamos con el tiempo. Ocho ilustraciones exclusivas decoran nuestros textos, coronados por una espectacular portada de Pedro José Gil (Peter Jojaio).

Únicamente para productos en edición física: Triple Salto: El género inmortal. Que saltar no pasa de moda lo demuestra un ‘Super Mario Odyssey’ camino de los diez millones de copias vendidas en cinco meses, pero también obras atemporales como ‘Psychonauts’, reivindicadoras de los clásicos como ‘Sonic Mania’ o innovadoras e irrepetibles como ‘Jumping Flash!’.

Triple Salto: El género inmortal

La perfecta puerta de entrada para nuevos jugadores también es el reto definitivo a nuestros reflejos. Do you feel the void? Entonces lo tuyo es ‘Mirror’s Edge’. O ‘Canabalt’. Despejando la equis: La alternativa Microsoft. Xbox es una marca de aciertos y errores: la nueva publicación que tenéis entre las manos no ignora ninguno de ellos, desde los juegos más raros que han habitado los circuitos de Xbox hasta el indie que hizo a América grande otra vez con XBLA.

Despejando la equis: La alternativa Microsoft

Nos sumergimos en las profundidades del mercado nipón para entender cómo naufragó la flota de Bill Gates, hablamos con los hackers que hicieron de la primera Xbox una máquina donde todo era posible, y exploramos su legado invisible, el de la conectividad, que todavía pasa inadvertido. Aun así, de la sede de Redmond no sólo salen ‘Gears of War’ con marines hipermusculados, epopeyas sci-fi como las de ‘Halo’ capaces de cambiar el panorama de los shooters para siempre, o las extensiones infinitas de terreno que pasan a toda velocidad en ‘Forza Horizon 3’. Únicamente para productos en edición física: Cuestión de honor: Hazañas en tres letras. Estáis, sin duda, ante nuestra publicación más histórica y documental.

Cuestión de honor: Hazañas en tres letras

Templos y neones: Los dos filos de la katana. En Japón los robots bípedos gigantescos comparten cuarto con la espiritualidad de un sintoísmo que pervive durante siglos. Sin apenas lugar para el individuo, como Shinji Mikami cuando fue obligado moralmente a firmar una obra como Salary Man, es el grupo el que se erige como portaestandarte de un nuevo imperio supremacista. Uno que tiene que ver más con lo lúdico, con lo cultural, pero igualmente celoso de sí mismo. Estas 152 páginas recogen una reconocible muestra de la aportación japonesa al videojuego y, por consiguiente, a la propia cultura universal.

Desde la concepción eminentemente lúdica de ‘Kuru Kuru Kururin’ al exotismo más folclórico de ‘Ōkami’, desde el JRPG de ‘Persona 5’ y ‘Grandia’ a las peleas de yakuzas, desde el terror psicológico de ‘Yomawari: Night Alone’ a los simuladores de citas. Materia gris: El imperio PlayStation. La marca PlayStation representa dominio, modernidad, controversia, poderío tecnológico y, por supuesto, experiencias. Más de dos décadas que nos han dejado lecciones sobre perseverancia, historias de piratas de soldador de estaño, cambios irrevocables en la comunidad de usuarios y, por supuesto, cientos de videojuegos. Desde los desarrollos más interminables a los juegos de culto. Esta nuestra sexta revista en papel viene a confirmar lo que es un secreto a voces: GameReport sigue viva, dispuesta a dar lo mejor de sí misma.

Es, pues, el momento ideal para adentrarnos en las tripas de una compañía tan asentada como diseminada, hogar de criaturas tan fantásticas como Spyro, Crash o, más recientemente, Trico. El partido de tu vida: Hora de jugar. GameReport #14 es ya nuestra quinta aventura en papel. Tras puzles, guerra, aventura y el recopilatorio de nuestros primeros diez números, llega el turno de los videojuegos deportivos. Cuevas y montañas: Viajes sin destino. En GameReport #13, vamos con unas cuantas páginas más para que no os perdáis ningún detalle de nuestras pesquisas, acompañados de nuevos ilustradores y de un diseño que continúa mejorando con cada número. Líneas enfrentadas: Por encima de la guerra. GameReport #12 es la continuación de nuestra ofensiva para lanzar de manera simultánea ediciones en papel y en digital. Ajustando pequeños detalles que quedaron pendientes y con muchas más colaboraciones que nos han brindado ilustraciones originales y exclusivas, asaltamos las posiciones de la guerra que se libra desde hace mucho tiempo dentro de nuestras consolas.

Repasamos un género tan menospreciado como el musou en «Baja cuna, alta cama»; recorremos senderos de gloria de la mano de Gonzo Suarez y su saga ‘Commandos’; libramos guerras coloristas con ‘Valkyria Chronicles’ o de plástico con las Nintendo Wars; observamos a la niña que se quedó mirando si volvía su infancia en «Ventanas» o surcamos los cielos de ‘Luftrausers’ y ‘1943’. GameReport #12 no es de gatillo fácil y os lo vamos a demostrar mientras desfilamos en nuestra edición digital o la edición en papel, directamente al buzón de tu casa. Únicamente para productos en edición física: Mentes encerradas: Cartografía del caos - GameReport. GameReport #11 se presentó el 25 de noviembre de 2015 en formato digital, con apreciables mejoras en el diseño, nuevas firmas y un contenido que ponía en perspectiva, en esta ocasión, un género tan prolífico y fusionado como el de los puzles.