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Cómo sacar un 10 sin entender nada: Sí es posible. Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar. Son las nueve de la mañana en la entrada de una céntrica boca de metro en Estocolmo (Suecia).

Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar

Muchos viajeros bajan del tren y se dirigen a la salida para empezar su jornada laboral, pero se encuentran con una sorpresa inesperada: las escaleras no son como las recordaban. Los escalones están cubiertos por unas placas blancas y negras que simulan el teclado de un piano y, cuando pisan los escalones, estos emiten sonidos que les ofrecen la oportunidad de orquestar un recital con sus pies. La gente sube y baja, algunos incluso retroceden varias veces en busca de las notas apropiadas para componer su melodía. Prácticamente nadie utiliza las escaleras mecánicas.

Esta campaña, que obtuvo más de medio millón de visualizaciones en Youtube, tuvo lugar hace ocho años y forma parte de The Fun Theory, una serie de experimentos que realizó el grupo Volkswagen con la intención de cambiar los comportamientos sociales para fomentar hábitos saludables. Sobre el juego y el aprendizaje a raíz de #CIECH2017. ¿Te puedo pedir un favor?

Sobre el juego y el aprendizaje a raíz de #CIECH2017

¿Sí? ¿Puedes entonces pulsar play en el siguiente vídeo y cerrar los ojos? ¡Gracias! Y, ahora que lo has escuchado, ¿puedes responder a unas preguntas en relación con la actividad que estaban realizando los niños y niñas de este audio? Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula. Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP.

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula

Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas.

Gamificación. Desde el ámbito educativo, aplicar la gamificación en el aula supone utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de involucrar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

Gamificación

Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Tipos de juego: Story cubes: para motivar la creación de historias, mejorar la creatividad y mejorar la expresión oral y escrita. Aquí tenéis por un lado explicados los tipos de dados y su utilidad práctica, no sólo reservada para el profesorado de idiomas y, por otro, algunas interesantes propuestas didácticas para aplicar en el aula.RIBBON HERO: es un juego de Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office.

Para ello, Microsoft pone a su servicio la mecánica y dinámica de juego. Imagen destacada: N. ¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real? Hemos hablado de la gamificación previamente, sobre todo cuando explicamos los requisitos que debe cumplir una unidad didáctica o programación para ser considerada innovadora desde el punto de vista de la gamificación, pero ¿eso se usa hoy en día?

¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real?

¿En serio? La respuesta es sí. Aprender idiomas El ejemplo de gamificación aplicada al aprendizaje de idiomas es, sin lugar a dudas, Duolingo, que además aúna una plataforma colaborativa y comunitaria: desde luego, se nos ocurren muchas otras maneras de llevar la gamificación al campo de la lengua extranjera, pero Duolingo puede ser un buen modelo o base de partida, teniendo en cuenta sobre todo la organización del aprendizaje, los premios, rewards, insignias y tipo de colaboración entre usuarios y usuarias. Algo similar sucede en Busuu, pero esta es de pago. ¿Qué es la gamificación? Taller de gamificación en el aula “10 puntos para Gryffindor” Las 4 bases de la #gamificación Las 4 bases de la #gamificación ... Beneficios ocultos de la comunicación bidireccional.

Muchos pensaréis, aún a estas alturas, que la gamificación consiste en conseguir medallas y puntos pero en verdad es algo más que todas esas motivaciones extrínsecas.

Beneficios ocultos de la comunicación bidireccional

Es cierto que la competitividad sana puede ayudar a mejorar la motivación en entornos de trabajo pero está comprobado que la motivación intrínseca genera mejores resultados. Se gamifica para implicar al usuario con el proyecto (motivarle para que haga cosas), hacerle formar parte activa de éste (experimente) y sobre todo, generar resultados. En torno a esto, está claro que la motivación es la base del comportamiento humano y pieza clave de la gamificación, aunque está demostrado que la motivación intrínseca genera beneficios y resultados más a largo plazo. Esto hace que hablemos de una serie de beneficios de los que hasta ahora nadie se había percatado: 1. A menudo, los mejores jugadores pueden no ser lo que se esperaba que fueran. 2. 3. No obstante, cada usuario es un mundo y en Wonnova estamos al tanto de esto.

6 textos curados sobre ventajas y problemas de la gamificación. Huizinga Johan Homo Ludens. Gamificación vs Ludictadura. EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO 0. Gamificación aplicada a la docencia universitaria by javier lozano on Prezi. Slide 32. González - Estrategias gamificación aplicadas a la educación.

Cortizo - Gamificacion y docencia. Santamaría - La gamificacion. Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Didactica_Gamificacion_ELE.pdf. Romero - El juego como recurso educativo. VJ y Gamification 2015. Caso práctico: Gamificación aplicada a la ingeniería. Caso práctico: gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Juego, pensamiento y lenguaje.