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Bastiencarlier

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Finalfinal. L’Equipe Explore - Génération esport. La nuit a finalement envahi la capitale allemande lorsque 150 journalistes, la moitié venue d'Asie, s'entassent dans la salle de presse de la Mercedes-Benz Arena.

L’Equipe Explore - Génération esport

Entre deux épais rideaux noirs, sur une estrade improvisée, cinq jeunes hommes de 19 à 24 ans leur font face. Faker est leur leader. La nature des médias qui s'intéressent à l'esport a, elle aussi, évolué. ESPN diffuse des compétitions depuis le printemps 2014 ; Marca, Kicker et TheScore ont des sections dédiées sur leurs sites Internet ; et la BBC a couvert mi-octobre, via BBC Three, les quarts de finale des Mondiaux de League of Legends. Le 8 novembre, L'Équipe 21 a retransmis les demies et la finale du tournoi Fifa 16 de la Coupe du monde ESWC organisé une semaine plus tôt.

Jeux-video. Jeux vidéo : 40 ans de guerre des consoles en 50 pubs. Partagez-moi !

Jeux vidéo : 40 ans de guerre des consoles en 50 pubs

Parlons une nouvelle fois de jeux vidéo ! Après avoir passé en revue les publicités s’inspirant des jeux vidéo et fait une sélection des meilleures publicités pour jeux vidéo des 30 dernières années, nous allons aujourd’hui nous intéresser à la guerre des consoles qui fait rage depuis presque 40 ans maintenant ! Alors que la nouvelle console Nintendo Wii U arrive sur le marché dans quelques jours avec son lot de promesses, remontons le temps jusqu’à 1972, date de commercialisation de la toute première console de salon : la Magnavox Odyssey, et voyons au travers 50 publicités la guerre que se livrent les principaux acteurs du marché depuis les quatre dernières décennies ! Au programme : Magnavox Odyssey (1972) L’Odyssey fut construite par Ralph Baer, ingénieur allemand. La console se veut familiale, éducative. Atari 2600 (1977) L’Atari 2600 est lancée en octobre 1977 aux Etats-Unis.

Le succès de l’Atari provient de son catalogue pléthorique de jeux, de qualité très inégale… Expliquez-nous... l'industrie du jeu vidéo en France. EJV 03 FR. Jeux video dematerialises cadrage. Comment le "social gaming" révolutionne le jeu vidéo. Economie. La Chine s’ouvre aux trois géants des consoles de jeux. Les entreprises spécialisées dans les consoles de jeux vidéo peuvent désormais fabriquer et vendre leurs produits partout sur le sol chinois.

Economie. La Chine s’ouvre aux trois géants des consoles de jeux

C’est l’ouverture d’un marché estimé à 20 milliards d’euros. “La Chine met fin à quatorze ans d’interdiction de fabrication et de vente de consoles de jeux vidéo, ouvrant la porte à Microsoft, Sony, et autres Nintendo pour vendre leurs consoles sans restrictions dans le plus grand marché inexploité du monde”, relate l’International Business Times. Le ministre de la Culture chinois a en effet levé l’interdiction imposée en l’an 2000 qui limitait la vente de consoles de jeux à certaines entreprises.

En janvier 2014, l’ouverture du marché s’était étendue à la zone de libre-échange de Shanghai. Les gamers chinois devaient se contenter de jouer sur PC ou sur téléphone, ou d’acheter une console au marché noir. Jeux vidéo. Bolloré veut croquer Ubisoft - Economie. / Catherine Magueur / Dans le monde des jeux vidéo, l'heure est aux grandes manoeuvres.

Jeux vidéo. Bolloré veut croquer Ubisoft - Economie

Vincent Bolloré a racheté plus de 10 % du champion Ubisoft. « Amical », dit-on chez Vivendi. « Agression » selon le P-DG d'Ubisoft, Yves Guillemot. La guerre semble déclarée. Cette fois, on ne joue plus. Acte 1. 15 octobre. « Allô ! « Des méthodes d'activistes » 17 h 45. Ce que les jeux vidéo nous apprennent de l’économie. Le point de départ est une expérience racontée dans le mensuel libertarien américain Reason (@reason).

Ce que les jeux vidéo nous apprennent de l’économie

Une expérience menée par un économiste grec du nom de Yanis Varoufakis (@yanisvaroufakis) qui enseigne la théorie économique à l’université d’Athènes ainsi qu’à l’université d’Austin au Texas. En 2011, Varoufakis est contacté par le PDG d’une entreprise de jeu vidéo, à l’origine de jeux comme Half-Life et Portal, qui lui demande s’il veut bien appliquer son savoir aux économies virtuelles qui sont à l’œuvre à l’intérieur des jeux vidéos. Pendant un an et demi, Varoufakis a joué, observé et a en tiré quelques conclusions bien intéressantes.

Qu’est-ce que cette omniscience nous apprend ? Selon Yannis Varoufakis, l’observation la plus frappante, c’est la vitesse à laquelle évoluent ces économies. Les guerres économiques des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo offre un des rares exemples de marché hyperconcurrentiel.

Les guerres économiques des jeux vidéo

Les économistes scrutent avec intérêt ces univers instables hantés par le fantôme de Schumpeter, où la compétition est si vive et la visibilité si faible que les règles habituelles de l’économie industrielle ne s’appliquent plus. La vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel, où un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et où une position dominante peut être un handicap. Les chercheurs spécialisés ont identifié il y a près de vingt ans les clés de la réussite: se fixer comme objectifs des avantages temporaires, et au lieu de viser la stabilité et l’équilibre, casser systématiquement tout statu quo, en promouvant l’innovation de rupture. Economie des jeux en ligne - Centre National du Jeu. Economie des jeux en ligne Pierre Montagnon est étudiant en Master à l'Ecole d'Economie de Paris et mène des recherches en économie sur le jeu de rôle en ligne World of Warcraft.

Economie des jeux en ligne - Centre National du Jeu

Le free to play, un nouveau modèle économique du jeu vidéo. « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play.

Le free to play, un nouveau modèle économique du jeu vidéo

Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€), connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant). Autrefois réservé à une clientèle de joueurs dits core ou hardcore, qui font de ce loisir une pratique intensive, le jeu vidéo attire désormais les foules grâce à ces nouveaux jeux très accessibles. Un simple phénomène de mode ou une réelle tendance de fond ? Des jeux qui attirent plus de 70% de la population…

Carnet de bord

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013".

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013

L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016.

Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?

Le potentiel critique des jeux vidéo. Ce mémoire a été réalisé dans le cadre du Master 2 Pro Fictions numériques par Christophe Remy sous la direction de M. Thierry Serdane. Il aborde le fait que l’immersion est devenue un mot valise. Chacun y puise sa définition selon les besoins de son argumentation. Dans l’industrie du jeu vidéo, la nécessité de faire des univers immersifs n’est jamais remise en question, il s’agit d’un mot d’ordre, d’une loi naturelle, implicite et évidente.

Il manque cependant une réflexion sur cette obsession de l’immersion et sur sa nature. C’est ici qu’apparait notre questionnement majeur : comment équilibrer l’immersion des jeux vidéo par des outils distanciateurs dans la perspective de créer une œuvre vidéoludique qui soit porteuse d’un message ? "Jeux vidéo: un territoire interdit?" [Express Yourself] Les comptes-rendus des tueries d'Oslo, d'Aurora ou de Savoie mentionnent une addiction des auteurs aux jeux vidéos violents.

Il m'a paru judicieux d'examiner ce que la science connaît des relations entre répétition d'images violentes et fonctionnement du cerveau, exactement comme j'avais précédemment eu envie de partager les informations à ma connaissance sur les mécanismes neurochimiques permettant de comprendre le dépassement de la douleur dans le sport, présenté dans l'émission Complément d'enquête. Les jeux vidéos, un territoire interdit? Du jeu de société au jeu vidéo - Page 3 - Centre National du Jeu.

Découvrez 11 jeux de société adaptés en jeux vidéo et vice-versa.

Le jeu!

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