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Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ? Entre e-larning et serious games. The Learning Curve. A Theory of Fun for Game Design. Le choix du numérique : un devoir et une opportunité pour l’Ecole. Le Conseil national du numérique (CNNum) a lancé en juin 2011 une réflexion sur la place du numérique à l’Ecole et sur les conditions de son développement.

Le choix du numérique : un devoir et une opportunité pour l’Ecole

Le groupe de travail qu’il a constitué a auditionné plus de 50 personnalités du monde de l’éducation, de l’édition et du numérique. Le CNNum présente aujourd’hui ses recommandations sur ce sujet central pour la société. Près de 100 000 écoliers sortent tous les ans du CM2 sans maîtriser les compétences de bases. Le potentiel offert par le numérique reste encore très peu exploité, comparé à tous les autres champs de l’activité humaine, alors qu’il pourrait être un puissant facteur d’amélioration des processus pédagogiques et de l’organisation du système éducatif. Quelques chiffres le démontrent : L’acquisition d’une culture du numérique et la maîtrise de ses outils sont aujourd’hui nécessaires à une insertion réussie dans la société et la vie active, qui est l’une des missions premières de l’Ecole Une gouvernance régionale plus adaptée.

Le Serious Game au service de l’education thérapeutique de tous. CCCP, développeur de solutions Serious Game au service de la santé, a lancé lundi 9 janvier 2012 LudoMedic.com, la plateforme médicale vidéoludique gratuite.

Le Serious Game au service de l’education thérapeutique de tous

Trois jeux sont d’ores et déjà disponibles pour les enfants de 6 à 14 ans et leurs parents. Au travers de ces trois aventures à l’hôpital, ils découvrent l’univers hospitalier, ceux qui le peuplent (personnel soignant et non-soignant), et les soins qui leur seront prodigués. Des animations didactiques et mini-jeux ponctuent l’aventure afin de transmettre les informations jugées essentielles par les partenaires hospitaliers de CCCP, et ce de manière ludique.

Les trois parcours de soins traités actuellement sont : l’IRM, la chirurgie pédiatrique, et la chimiothérapie. Ils informent enfants et parents sur les procédures médicales, dédramatisent l’hospitalisation, et offrent un support de dialogue innovant aux pro- fessionnels de santé. Pour jouer : www.ludomedic.com. Le jeu sérieux en éducation et en formation. Certains pensent même que les joueurs peuvent sauver le monde.

Le jeu sérieux en éducation et en formation

Cette idée, apparemment saugrenue, est promue par Jane McGonigal. Sa thèse est que la " réalité est brisée " et que les solutions, nécessairement complexes, seront élaborées par des joueurs rompus à affronter des difficultés énormes, à s'allier pour cela, à ne rien lâcher avant de vaincre. McGonigal appuie son raisonnement sur l'observation des joueurs qui font le succès de World of Warcraft et autres jeux massivement multi-joueurs (qu'on désigne sous l'acronyme MMORPG). Un jeune Américain, selon les études, consacrerait 10 000 heures de sa vie à jouer... et 10 080 heures à l'école et aux travaux scolaires. Il s'agit donc d'une durée d'activité considérable, pendant laquelle il acquiert et utilise diverses compétences (stratégie, collaboration, analyse...).

Tous ces joueurs commencent à se présenter aux portes des entreprises. L'école quant à elle, s'ouvre lentement, très lentement au serious game.