background preloader

Día de Internet

Facebook Twitter

Amazon annonce un chiffres d'affaires record, mais des bénéfices en baisse. Après Intel, IBM, Google, Microsoft ou encore Apple, Amazon vient à son tour de publier son bilan du dernier trimestre 2011. Et si comme à son habitude, l’enseigne américaine n’a donné aucun chiffre précis sur ses ventes de Kindle, se contentant d’un « meilleures ventes aux USA et en Europe », les résultats financiers ont de nouveaux atteint des records. Les différents Kindle d'Amazon se sont vendus à plusieurs millions d'exemplaires.

Mais nous n'en saurons pas plus. Amazon clos ainsi l’année 2011 avec un chiffre d’affaires annuel de 48,08 milliards de $ (+41 %) dont 17,43 milliards de $ (+35 %) pour son dernier trimestre. Du côté des bénéfices, Amazon a cumulé 631 millions de $ sur toute l’année (-45 %), dont 177 millions au dernier trimestre (-58 %). Une explosion du nombre d'employés Ces chutes de bénéfices s’expliquent par des tarifs agressifs sur certains produits ainsi que par le lancement du Kindle Fire à 199 $, aux marges plus que réduites. Nil Sanyas. Minitel. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Minitel (pour « Médium interactif par numérisation d'information téléphonique ») désigne un type de terminal informatique destiné à la connexion au service français de Vidéotex baptisé Télétel, commercialement exploité en France entre 1980 et 2012.

Historique[modifier | modifier le code] Cette technologie de communication à la porteuse caractéristique (fréquence au sifflement aigu) a été développée par le ministère des Postes et Télécommunications et utilisée en France, essentiellement dans les années 1980 et 1990, avant d'être supplantée par l'accès à Internet. Par métonymie, le mot « Minitel » a fini par désigner l'ensemble du service Vidéotex en France ainsi que les éléments de réseau (concentrateurs, points d'accès) destinés à rendre ce service.

Contexte[modifier | modifier le code] Le concurrent américain du Minitel se nommait en effet le système NAPLPS. Inventeur[modifier | modifier le code] Expérimentation[modifier | modifier le code] ¿Será como lo dice la canción, Internet es para el porno? Versión original Avenue Q En 2000, durante una charla en Francia sobre prospectiva Web, el ponente Camille Saladin propoponía: “Si desea conocer las tendencias en innovación en Internet por adelantado y a la vez saber como justificar la toma de decisiones en I+D (investigación y desarrollo), es necesario conocer sobre como funciona el porno en línea, comprar, intercambiar, usar, etc. El prejuicio por el sexo nos impide conocer el potencial de los programas de suscripción, el alcance del posicionamiento, la administración del ancho de banda, el fenómeno de La Larga Cola y la importancia de los nichos de mercado.”

Esta propuesta se basa un hecho real, el negocio del porno en Internet tiene 5 años de adelanto en desarrollo y explotación con respecto a los otros modelos de negocios en la Web. Solo basta con consultar algunas estadísticas relacionadas con la industria de contenido para adultos en Internet, publicadas en la revista GOOD. Internet es más práctico que la televisión Pay per View. Estado del Internet en Latinoamérica. Matomy — compañía de marketing— presentó datos sobre el ”, indicó José Luis Valdivielso, CEO de la investigadora, quien también sostiene que el futuro del sector está en Latinoamérica debido al crecimiento del acceso a Internet a través del móvil.

El crecimiento en Latinoamérica es el mayor del mundo con un 16%, junto con África (14%), explica Valdivielso. “De los 230 millones de internautas latinos, Brasil es el país con más usuarios (80 millones)”, refiere. México le sigue con 42 millones. En cuanto a penetración de Internet en cada país, Argentina ocupa el primer lugar con un 67%, le sigue Chile (59,2%), Colombia (56%), y Brasil (39%). Se indica que Latinoamérica tiene el perfil más joven de usuario que accede a Internet con casi un 35% de usuarios de 15 a 24 años, frente al 27% en la población global.

Por otra parte, Perú sorprende en el número de horas promedio que las personas pasan en la Red: 27 frente al 26,7 de Brasil y Argentina. Revisa su estudio del año pasado: Lee todos sus post. ¿Por qué aprendemos tan poco en la escuela? | Colegio Andolina. El profesor Hugo Landolfi nos dice: No es novedosa la noticia de que los sistemas educativos de la escuelas occidentales se encuentran inmersos en una profunda crisis de la cual dificilmente pueda salirse aplicando los mismos procedimientos y técnicas que llevaron a ella.

Como dice el dicho: “Si no encuentra la salida, salga por donde entró”. Esto significa que si perseveramos en el camino que generó esta crisis educativa, la misma se agravará aún mas. En muchos paises de habla hispana, como Argentina, España y Chile, se han incorporado en años recientes algunas reformas mas o menos radicales al sistema educativo las cuales no han dado los resultados esperados. El motivo de esto es que lo implementado ha sido siempre mas de lo mismo. Uno de los motivos por los cuales la educación fracasa implica a la metodología educativa que se utiliza.

Si observamos cuidadosamente el esquema podremos obtener información muy relevante. Me gusta: Me gusta Cargando... Enlisement du poker en ligne de Svenska Spel - Jeux d'argent en ligne - Infos. En Suède, depuis le 1 mai 1999, svenskaspel.se (loteries) et ATG.se (courses de chevaux) sont les deux principaux portails étatiques donnant accès au jeu en ligne. L’offre autorisée des organismes non gouvernementaux (charité) ne représente que 1% du marché en ligne. Le 31 mars 2006, svenskaspel.se a innové en ajoutant des tables de poker (poker rooms).

Pour la première fois au monde, un gouvernement (autre qu'un paradis fiscal) garantissait la légalité des tables de poker en ligne. Faisant grand bruit du succès instantané du modèle suédois, Loto-Québec a multiplié les arguments marketings pour convaincre qu’on ne pouvait pas envisager un autre modèle sans prendre du retard. La plateforme de Svenska Spel (Boss Media/GTech) est, à très peu de choses près, celle utilisée, en Autriche par win2day (2008), au Canada par EspaceJeux (2010) et PlayNow (2011) ainsi que par le réseau IPN (1999) via de nombreux sites offshores. DigiWorld Institute by IDATE, Think tank, Consulting and Research : Telecoms, Internet, Media. L'IDATE publie chaque année une étude fournissant une analyse détaillée du marché mondial du jeu vidéo (équipements et logiciels), permettant de mieux appréhender son évolution actuelle, comprenant notamment la présentation des tendances de chaque segment du marché, l'identification des problématiques clés à aborder ainsi que des prévisions de marché jusqu'à 2015.

Après avoir marqué un temps d'arrêt dans sa croissance en 2009-2010, le secteur des jeux vidéo retrouve une nouvelle dynamique, portée par : • deux segments qui entrent dans une nouvelle génération (consoles de salon et consoles portables), • deux segments qui confirment leur attrait auprès du public (le jeu online et le jeu sur téléphone mobile), • deux segments émergents et prometteurs (tablettes, TV connectées) En cinq ans, le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41.9 milliards EUR en 2011 à presque 60.6 milliards EUR en 2015. Deux phénomènes expliquent cette performance : Sept tendances industrielles clés pour 2011.

73,5 mds de dollars : le marché du jeu vidéo en 2013. En dépit d'une conjoncture économique moins favorable, le marché mondial du jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années. C'est ce qui ressort de la nouvelle étude réalisée par le cabinet d'audit Pricewaterhousecoopers, déterminant les prévisions du secteur à l'horizon 2013. Entre la fin 2008 et 2013, le marché total du jeu, va croître à une moyenne annuelle de 7,4 %, passant de 51,4 milliards en 2008 à 73,5 milliards en 2013. Sur tous les continents, les rythmes de croissance très élevés des années précédentes - 29,3 % en 2007 en Amérique du Nord par exemple - vont toutefois significativement baisser. La hierarchie des principaux pôles ludiques va également évoluer durant la période de l'étude prospective. Si la zone Europe-Moyen-Orient-Afrique devrait maintenir sa première place en 2013, la croissance asiatique soutenue amène cette région en deuxième place, devant l'Amérique du Nord.

Laurent Checola Signaler ce contenu comme inapproprié. Diablo-iii-blizzard-retrouve-l-enfer-du-jeu_1701106_651865. 47% du Marché Mondial du Gaming Proviendra des Jeux sur Mobile et des Jeux en Ligne sur Ordinateur « Groupe Hi-media // Le Blog de l’e-Paiement & de l’e-Pub. Selon une étude d’OmnicomMedia sur le marché du « gaming », les jeux vidéo sur mobile et les jeux en ligne sur ordinateur vont enregistrer une montée en puissance dans les prochaines années au détriment des jeux sur console.

Ce phénomène proviendrait de « l’hyper connectivité des individus » qui souhaitent désormais consommer ce qu’ils veulent à tout moment, sur la plateforme de leur choix et donc via une multitude supports (smartphone, tablette,…).La part de marché des jeux vidéo sur mobile et des jeux en ligne sur ordinateur devrait ainsi atteindre 47% du marché mondial des logiciels de jeux (« gaming software ») en 2014, contre 25,5% en 2010, soit 21,5 points de plus en 4 ans.

Les revenus générés sur ces deux segments du marché des logiciels de jeux vidéo totaliseront alors 24,7 milliards d’euros en 2014, en augmentation de 86% par rapport à 2010. Marche-jeux-inforgraphie. LCMS y onjetos de aprendizaje :: Larisa Enriquez V. Marché des jeux en ligne : bilan 2011. L'état du marché des jeux d'argent en ligne. "En cas de panne, nous perdons 1 million d'euros toutes les 10 minutes" - Journal du Net Solutions. Suite à l'ouverture du marché des jeux en ligne, le PMU a lancé de nouvelles offres de pari sportif et de poker sur le Web. Des projets dans lesquels la DSI s'est largement impliquée. Christophe Leray détaille ses indicateurs de pilotage en tant que DOSI (Directeur de l'Organisation et des Systèmes d'Information) du PMU. Le principal d'entre eux n'est autre que la valeur apportée par le système d'information à la société, et par conséquent le manque à gagner que peut engendrer une panne informatique.

L'ensemble des offres de jeux du PMU repose en effet sur le système d'information. "Nous avons l'habitude de dire en interne que si l'informatique s'arrête, le PMU s'arrête", confie Christophe Leray. Suite à l'ouverture du marché des jeux en ligne, les équipes de Christophe Leray se sont également fortement impliquées dans le lancement de nouvelles offres sur le Web, notamment de pari sportif et de poker. L'ouverture du marché des jeux en ligne, Dossier. Le jeu. Zynga Inc. (ZNGA) Interactive Chart Analysis.