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Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo

L’Observatoire français des drogues et des toxicomanies a étudié le comportement de 2 000 élèves de 12 à 16 ans. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Pascale Santi Un élève sur huit aurait un usage « problématique » du jeu vidéo. Avec plus de 11 écrans à domicile, les adolescents franciliens de cet échantillon sont suréquipés. 84 % d’entre eux ont une console de jeux, et 74 % une tablette. De Candy Crush à World of Warcraft en passant par les Sim’s ou GTA V...le jeu vidéo est pratiqué au moins une fois par semaine par 86 % des élèves interrogés, les garçons étant nettement plus nombreux que les filles. « Négliger d’autres activités pour jouer » Selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, 5 % des jeunes de 17 ans joueraient entre cinq et dix heures par jour. « Utilisation excessive » , « usage abusif » , « addiction » : les termes varient pour désigner des pratiques jugées problématiques et leurs possibles effets sur la santé.

Serge Tisseron Posté par Serge TISSERON le 7 avril 2014. La revue Canard PC a consacré récemment un numéro à la question de l’addiction aux jeux vidéo, bien évidemment titré « Tous addicts ? ». Mais qu’est-ce qui a bien pu justifier le lancement d’un tel sujet à un moment où pratiquement l’ensemble de la communauté internationale est en train de renoncer à définir les pathologies liées à l’usage excessif des jeux vidéo en termes d’addiction, notamment chez l’enfant et l’adolescent ? Est-ce parce que l’utilisation du mot est devenu un argument marketing pour des campagnes qui prétendent vendre des jeux en mettant en avant leur caractère « addictogène » ? Les addictions sans substances L’idée qu’il puisse exister une addiction aux jeux vidéo est inséparable de la définition qu’Aviel Goodman a donné, au début des années 1990, de ce qu’il a appelé « les addictions sans substance ». Des arguments cliniques et biologiques contre le modèle de l’addiction Addiction ou toxicité ? Revenons aux jeux vidéo.

Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Bull. Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012 Communications Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Mots-clés : adolescent. comportement de dépendance. deficit de l’attention avec hyperactivite. enfant. jeux vidéo Videogame addiction : a danger for only at-risk children or for all children Keywords (Index medicus) : adolescent. attention deficit hyperactivity disorder. behavior, addictive. child. video games Marie-France Le Heuzey *, Marie-Christine Mouren ** Résumé L’intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction. Summary With the rapid growth in the number of children and adolescents having access to videogames, there is a risk of addictive behavior, especially among those with underlying mental illnesses. Place des jeux chez les enfants et adolescents Les troubles de l’humeur Br.

Animations pédagogiques - Activités autour de l'oeuvre de Claude Ponti CRDP académie de Créteil - Centre ressources littérature de jeunesse Sans scripts, Télémaque reste entièrement accessible mais certaines fonctions sont désactivées. CRDP de l'académie de Créteil Intervenante : Anne Dupin Introduction De l'utilisation didactique de l'album de jeunesse à l'approche culturelle A propos de Claude Ponti Propositions d'activités types Matérialité du livre et contenus Lecture d'images et relation texte/image Chronologie Écriture Typographie Dessins Arts plastiques Propositions d'activités spécifiques Sur un ensemble d'albumsSur certains albums en particulier En complément Bibliographie classifiée des ouvrages de Claude Ponti I. A. L'album est devenu un lieu où convergent actuellement une forme d'expression artistique courte dans un rapport texte / image signifiant, des enjeux psycho-socio-culturels et des pratiques pédagogiques. B. J'ai donc essayé de proposer des activités de cet ordre-là, ce qui est bien ambitieux. II. A.

Ressource 3: Une meilleure appréhension du concept de cyberaddiction La dépendance numérique | Un site utilisant Université d'Angers La terminologie psychopathologique de l’addiction est aujourd’hui dans toutes les bouches.Face à la fortune de ce terme, il est important de rappeler que l’invocation de cette pathologie pour qualifier le besoin que les individus ressentent à l’égard de certains outils et services numériques est un abus de langage. La FFTélécoms a demandé à la sociologue Joëlle Menrath, à l’occasion de la 4eme « journée sans Facebook » de répondre à la question de l’addiction ou pas aux nouvelles technologies. Addiction nouvelles technologies L’initiative de la « La journée sans Facebook » est un indice, parmi d’autres, d’une préoccupation grandissante autour des effets de l’usage abondant de certains services ou outils numériques. Le succès actuel de la notion de « binge watching » qui indexe la visualisation de séries télévisées sur la consommation excessive et répétée d’alcool en est un autre signe. source internet fftelecoms

Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection Par François Jarraud Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? Les jeux videos rencontrent un grand succès chez les 15-25 ans. Les industriels du multimédia ciblent en fait leur clientèle dès... trois ans... Dans la tranche d'âge que vous indiquez, on constate qu'il n'est pas rare que des jeunes - de sexe masculin pour l'essentiel - consacrent plus de 10 heures par semaine à la pratique d'un jeu vidéo. Est-il identique d'un groupe social à l'autre ? Non, et vous avez raison de souligner ce point, en général occulté par les médias. Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ? Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Des éléments comme l'apparence physique, l'âge, le niveau culturel de l'enfant, ou encore ses centres d'intérêt entrent en jeu. Le "serious game" fait débat. Laurent Trémel

Claude Ponti Exposition La médiathèque Jean Moulin à Margny lès Compiègne (Oise) a propose une exposition Claude Ponti du 18 au 20 octobre 2002. Publication L'Association Française pour la Lecture a éditer sous forme de CD-Rom la conférence prononcée par Yvanne Chenouf en hommage à Claude Ponti lors du Salon de Littérature Jeunesse de Montreuil en 2004. Une étude à ne pas manquer et qui complète le travail de recherche déjà effectué sur Claude Ponti. Reseignements : www.lecture.org/ Ressource 1: Addictions Dossier réalisé en collaboration avec Bertrand Nalpas, Directeur de recherche à l’Inserm et chargé de mission Addiction – Décembre 2014 Les addictions les plus répandues concernent le tabac (nicotine) et l’alcool. Viennent ensuite le cannabis et, loin derrière, les opiacés (héroïne, morphine), la cocaïne, les amphétamines et dérivés de synthèse. Il existe également des addictions liées à des activités (et non à des substances), comme les jeux d’argent, les jeux vidéo, le sexe ou encore les achats compulsifs. Des substances plus ou moins addictives souvent testées à l’adolescence Des dépendances peuvent survenir à tout moment de l’existence, mais la période de 15 à 25 ans est la plus propice à leur émergence. Certaines substances semblent avoir un pouvoir addictif supérieur à d’autres compte tenu de la proportion de personnes dépendantes parmi leurs consommateurs. Part des usagers développant une dépendance à la substance qu'ils consomment. Un diagnostic très normé Des conséquences délétères

Note explicative sites Web ou contenus de réference Accro au jeu vidéo ? Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui concerne toutes les tranches de la population. Une enquête montre que 53 % des Français1 jouent régulièrement et 68 % occasionnellement. Qui joue le plus ? A quel type de jeu ? Pourquoi certaines personnes deviennent-elles addictes ? Qui joue ? Les derniers chiffres1 (octobre 2017) montrent que les plus gros joueurs se situent dans les tranches d’âge : 10-14 (95 %), 15-18 (92 %) et 19-24 (91 %). A quel type de jeu jouent les joueurs ? Dans le classement 2017 des 10 premiers jeux vendus en France toutes plateformes confondues1, on trouve : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (Massively multiplayer online role-playing game- MMORPG) dont « World of Warcraft » (WOW) et les arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA) dont « League of legends » (LOL) sont des jeux présentant potentiellement un caractère addictif. Puis-je être « addict » au jeu vidéo ? Les caractéristiques de l’addiction au jeu vidéo

Cet article du Monde décrypte une étude de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies sur l'usage fait des jeux vidéos par 2 000 élèves de 12 à 16 ans réalisée en 2014. Cette étude a le mérite d'apporter des chiffres fiables et de faire ressortir que, sur un échantillon de 1 693 joueurs hebdomadaires (qui jouent au moins une fois par semaine), 234 élèves (14 %) répondent à au moins quatre critères d’addiction aux jeux vidéo. Elle souligne le lien entre pratique excessive et défaut de surveillance et de sollicitude parentale by reminny_groupeb_psy Mar 4

Je pensais que le nombre était encore plus élevé que ça. by seigneur_groupea_psy Feb 18

Santi, Pascale. "Un ado sur huit a un usage problématique des jeux video. Site du Monde en ligne. service Société. Disponible au les ados mais où sont les parents ? De la difficulté d'établir des règles dans une situation que l'on connait peu. by benhamou_groupe1_psy Apr 9

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