
Transmédia : quels défis pour la propriété intellectuelle ? Depuis quelques années, la convergence technologique autorisée par la numérisation des supports et des contenus incite les acteurs des industries du multimédias (Jeu vidéo, Cinéma d'animation, Internet et Editions) à collaborer afin d'innover et offrir de nouveaux produits et services. Parmi ceux-ci, le Transmédia rencontre aujourd'hui un succès grandissant. On l'observe notamment avec Wakfu, le Transmédia de l'entreprise française Ankama, qui reste le plus connu. Le Transmédia se définit comme la création d'un univers artistique et narratif dont les chapitres sont exploités sur différents médias interconnectés. Un projet Transmédia rassemble logiquement plusieurs acteurs (créatifs, financiers, diffuseurs), venant d'industries différentes, qui doivent collaborer afin d'écrire, concevoir et réaliser une œuvre à destination de plusieurs supports médiatiques. Figure 1 : la protection juridique en fonction du processus d'innovation d'une offre Transmédia (vision simplifiée)
Qu’est-ce que la narration interactive? — Interactivité & Transmedia Le storytelling interactif est l’art de raconter des histoires qui incorporent des formes d’interactions technologiques, sociales ou collaboratives pour proposer des contenus adaptés aux transformations des comportements du public dans un nouvel écosystème technologique. Les nouvelles formes de narrations se sont vus affublées de multiples vocables: non-linéaires, interactives, transmedia, deep-media, et bien plus encore. Certains semblent défendre avec verve l’un ou l’autre de ces termes et j’ai pour ma part adopté, comme d’autres, le terme qui me semblait le plus large: les narrations interactives — ou storytelling interactif. Ce que nous avons tous en commun — que nous demandions à notre audience de cliquer/toucher/scroller une interface, de contribuer à une expérience participative ou de suivre une histoire déclinée sur plusieurs médias — est la recherche d’une interaction, du pouvoir transformatif du dialogue à travers l’oeuvre créée. D’où vient cette tentation de l’interactivité?
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