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– Concours Algoréa

– Concours Algoréa
La finale Algoréa 2017 s'est déroulée à Paris début juillet, les résultats sont disponibles en bas de l'onglet résultats. Les résultats de la demi-finale et de la finale en ligne seront publiés plus tard, merci pour votre patience. Pour encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique, France-ioi organise un grand concours ouvert à tous : le concours Algoréa. Après trois tours pour progresser au fil de l'année, en classe ou à la maison, les meilleurs de chaque niveau scolaire auront la possibilité de se qualifier pour la demi-finale, puis le stage final, et d'y remporter de nombreux lots. Les candidats pourront ensuite participer à la sélection de l'équipe de France pour les Olympiades internationales d'informatique, et pour les plus jeunes, les eJOI : Olympiades Européenes d'Informatique Junior Les trois premiers tours et la demi-fimale sont ouverts à tous les publics. Les épreuves Premier tour du 7 au 20 janvier 2018. Principe des catégories : Related:  Programmation

Concours Alkindi Concours Castor Informatique Français Le projet eTwinning : International Scratch... - Prim à bord Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 105 classes à travers le monde. Les élèves doivent répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettent de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble. La langue commune est le langage informatique, même si l’anglais est aussi utilisé. La seconde dimension de ce projet est à destination des enseignants participants, qui sont pour la plupart débutants sur la plate forme d’échange eTwinning. Ce projet, en cours, se déroule sur l’année scolaire 2016/2017 du mois de septembre au mois de juin. Il se décompose en plusieurs étapes : Septembre / Novembre : Recherche des différents partenaires, puis élaboration en commun des objectifs du projet par les enseignants. Novembre/ décembre : réalisation du premier défi par les élèves : ils doivent présenter leur classe et leur environnement. Voir les productions

Les parents d'élèves Conseils pratiques aux parents La réussite de la scolarité de votre enfant est liée au dialogue qui s'établira entre les personnels de l'école ou de l'établissement scolaire du second degré et vous-même et de votre implication dans l'accompagnement de sa scolarité. Accompagner votre enfant dans sa scolarité, c'est : l'encourager dans sa découverte de la lecture et de l'écriture et dans sa recherche d'autonomiedévelopper son sens des responsabilités, lui apprendre le nécessaire respect de lui-même et des autres ainsi que l'utilité des règles de vie communel'aider à acquérir une certaine hygiène de vie (sommeil et alimentation équilibrés, hygiène corporelle, activités physiques, etc.) qui le rendra plus disponible pour apprendre mais aussi, à l'adolescence, pour affronter les tentations de conduites à risques Vous avez des questions, une difficulté ou seulement une inquiétude ? Retrouver plus de conseils sur la Mallette des parents Le rôle et la place des parents à l'École Quand ? À l'école

BRNE - Banque de ressources (BRNE) en Mathématiques Mathématiques (cycle 3 - CM1- 6ème) Itop éducation - Cabrilog, Édumédia, Erdenet Les 1100 ressources proposées sont téléchargeables et utilisables pour travailler les six compétences majeures des mathématiques : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer. Les contenus permettent de lier les mathématiques à des problèmes concrets complexes, la démarche pédagogique adoptée privilégie l'activité mathématique des élèves dans laquelle ils peuvent investir connaissances et raisonnements, en les incitant à manipuler, se livrer à des essais, effacer pour recommencer. Des services de création et gestion de parcours pédagogiques (classiques ou interactifs) personnels, directement interfacés avec les contenus, prennent en charge les affectations individuelles aux élèves, et le suivi des résultats. Des services spécifiques sont proposés : Les activités créées se retrouvent dans la bibliothèque de l'utilisateur et chaque activité créée possède une URL qui peut être partagée.

Utilisation du logiciel Algodoo- Technologie Collège Algodoo est un logiciel de création 2D et d’expérimentations virtuelles qui peut permettre l’interprétation et la résolution de problèmes. Avec cette application, il est possible de créer des situations d’apprentissage intéressantes en simulant le comportement de tout ou partie d’objets dans certaines conditions en activant une animation. Ces objets pourront être dessinés en agissant sur des caractéristiques bien précises (matériaux, dimensions, contraintes du milieu extérieur...). La prise en main de ce logiciel est relativement simple après avoir suivi quelques exercices. L’utilisation de cette application a été travaillée et discutée lors de la dernière réunion du secteur centre Deux-Sèvres.

Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ? – Délégation Académique au Numérique Éducatif On oppose souvent de manière un peu artificielle les sciences et techniques aux lettres et aux sciences humaines. Une distinction parfois nécessaire mais qui mériterait d’être regardée d’un peu plus près. A la DANE de Dijon, on n’aime pas trop les frontières artificielles mais on aime bien les petits défis. parce Scratch est l’outil qu’utilisent le plus les professeurs et les élèves pour s’initier à la programmation ;parce que c’est interdisciplinaire et que réunir les disciplines, c’est un meilleur moyen d’apprendre et de faire résonner les connaissances et compétences entre elles ;parce que ce genre de projet , c’est stimulant pour l’esprit ;parce qu’on pourra réfléchir en petits groupes ;parce qu’il y a mille manières d’arriver au résultat et qu’on utilise ainsi toutes les formes d’intelligence ;parce que c’est tout de même super rigolo ! On décompose avec les élèves le gros problème en questions plus petites et plus faciles à résoudre une par une :

Présentation | Classe Inversée Ce site a pour but d’expliquer le concept de classe inversée à tous les professeurs qui souhaitent avoir un réel impact auprès de leurs élèves et qui veulent connaitre les meilleures méthodes pour développer une ambiance de classe motivante et décontractée. Exemple de classe inversée Ce concept connait un succès grandissant : de plus en plus de professeurs à travers le monde modifient leur façon de “faire la classe” pour passer à un modèle plus pratique et plus humain. Ce modèle part d’une idée très simple : le précieux temps de classe serait mieux utilisé si on s’en servait pour interagir et travailler ensemble plutôt que de laisser une seule personne parler. La classe inversée : plus qu’une méthode, une philosophie Professeur guidant un groupe de travail Il s’agit donc davantage d’une philosophie que d’une méthode à proprement parler. Un modèle plus humain Les interactions deviennent plus conviviales Les avantages de ce modèle sont multiples, mais le principal est la liberté qu’il procure.

dy/dan – less helpful Kodu, un outil Microsoft pour faire des jeux très simplement | Passionné de jeux vidéo et de programmation Kodu permet aux enfants de créer des jeux sur PC et Xbox via un langage simple de programmation visuelle. Kodu peut être utilisé pour enseigner la créativité, la résolution de problèmes, la narration, ainsi que la programmation. Tout le monde peut utiliser Kodu afin de créer un jeu, les jeunes enfants aussi bien que les adultes n’ayant pas de formation en programmation. Kodu pour PC est disponible en téléchargement gratuit, pour Xbox, il est disponible aux Etats-Unis sur le marché Xbox , dans le canal Indie Games pour environ 5 $ Une communauté est présente, vous pouvez récupérer les codes des jeux de vos amis, leur envoyer vos jeux, partager vos idées…. Un exemple de tutoriel pour créer un labyrinthe: Un autre module est proposé: Kodu Mars Edition Il permet d’apprendre à programmer un véhicule autonome pour numériser et inspecter des caractéristiques uniques dans le terrain. Vous pouvez aussi vous préparer votre propre programme de formation sur 5 semaines:

Scratch Developed by the Lifelong Kindergarten with the MIT's Media Lab research group, Scratch is a new programming language that facilitates the creation of interactive, cartoons, games, musical compositions of stories, simulations and their shares on the Web. Scratch is a free software designed to introduce students from the age of 8, to fundamental concepts in mathematics and computer science. It is based on a fun of algorithmic approach, to help them to create, to reason and to cooperate. It also promotes the sharing on the Web. I - A. Scratch is dynamic, it allows to change the code of the program running. We will exploit the different possibilities of interaction with different interfaces used in college... I B. I C. There are two versions of Scratch 2.0: an online version which requires a recent Web browser and Adobe Flash Player; and a downloadable version for all environments that requires Adobe Air. Otherwise, under Linux, version 1.4 moved simply with the distribution packages. Boost

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