
ON NE NAIT PAS INTERNAUTE ... ON LE DEVIENT ! Plusieurs d'entre vous nous l'avaient signalé : nos publications étaient plus rares depuis quelques temps. L'ensemble de nos données ont en effet été transférées sur la plate-forme d'Internet Sans crainte. Aussi est-ce avec beaucoup de joie et d'émotion que nous vous annonçons aujourd'hui notre nouvelle adresse : Notre blog reste consultable à l'adresse suivante : L'ensemble des données est désormais consultable. Sachez que depuis plusieurs séances, nous travaillons à une nouvelle maquette graphique. Qu'est-ce qu'Internet Sans Crainte ? Internet Sans Crainte est le programme national de sensibilisation des jeunes aux risques et enjeux de l’Internet représentant la France au sein du projet européen Safer Internet Plus qui regroupe 26 pays de l'Union européenne. A très vite ! Chaleureusement, Toute l'équipe du Cicla71.
Cybersécurité - Les enjeux pour les adolescents Les adolescents utilisent Internet autant et de la même manière que les adultes. Toutefois, ils présentent souvent des comportements plus risqués comme le téléchargement illégal de films et de musique. Des réseaux sociaux populaires comme Facebook peuvent aussi exposer les adolescents à différents risques en matière de sécurité. L’imposture représente un problème assez fréquent sur les réseaux sociaux. [1] Les adolescents doivent savoir comment choisir des mots de passe sécuritaires et apprendre à ne pas les communiquer aux autres.Les réseaux sociaux et autres environnements en ligne qui encouragent les utilisateurs à partager leurs informations personnelles peuvent exposer les adolescents au vol d’identité. [1] Cross, Emma Jane, et al.
L'espace pédagogique Le Serious Game En termes de sécurité et de comportement responsable sur Internet, les jeunes ont clairement plus de facilités à énumérer les règles de bon usage qu’à les mettre en pratique (ce qui est également vrai pour les adultes). S’il est indispensable de rappeler ces règles, de connaître les lois qui régissent les pratiques sur la toile, là n’est peut-être pas l’essentiel. Franchir le pas, changer de comportement, adopter individuellement une attitude un peu plus réflexive devant l’écran, se mobiliser collectivement pour qu’Internet devienne un univers plus sûr : ce sont ces comportements que ce Serious Game cherche à provoquer chez les jeunes utilisateurs d'Internet. Le principe est ici celui de l’immersion. Le ressort : celui du jeu. 2025 est un support pédagogique pluridisciplinaire qui permet de travailler notamment les domaines 2 (adopter une attitude responsable), 4 (s'informer, se documenter) et 5 (communiquer, échanger). • De la dimension temporelle du web
Education : Faire de nos enfants des citoyens numériques ! Bonjour, La citoyenneté c'est comme sa voiture, on ne sait pas vraiment ce qu'il y a dedans, l'important c'est que cela roule. "Citoyen" est un mot de l'antiquité, popularisé au XXVIII ième siècle, qui porte en lui quelque chose d'un autre temps, une sorte de dette que nous aurions envers nos aïeux. La notion de citoyen numérique est un anachronisme. On peut alors librement s'interroger sur le rôle de l'éducation dans la construction de ce citoyen numérique. Je suis un citoyen français qui travaille dans l'informatique et père de deux petites filles. La citoyenneté numérique et l'éducation nous renvoient à plusieurs idées (libre de droit): - L'individu est inscrit dans un ensemble. Dans ces conditions, l'éducation du citoyen passe par un apprentissage des outils qui lui permettrons de vivre dans cette nouvelle dimension (attention il n'y a pas de lien avec la 3ième dimension - L'égalité du citoyen. - Enfin, la liberté (qui n'a de borne que celle qui ne nuit pas à autrui). A vos avis,
Programmes de recherche en collaboration avec le Fond québécois de recherche sur la société et la culture (FQRSC) Considérant que les dimensions affective, cognitive et comportementale constituent trois moteurs de la persévérance, les capsules réalisées pour les écoles secondaires ont été structurées selon chacune d'elles. La persévérance : moteur de réussite scolaire Cette capsule d'introduction vous présente un aperçu des résultats de recherche sur la persévérance et la réussite scolaires qui seront détaillés dans neuf capsules vidéo disponibles au fil des mois à venir. Surveillez-les! Durée : 4 min. 51 sec. Afficher le texte de la vidéo Fermer le texte de la vidéo Voir les recherches consultées Fermer les recherches consultées Recherches consultées pour la capsule vidéo La persévérance : moteur de réussite Cette capsule a été réalisée à partir des recherches suivantes : ARCHAMBAULT, Isabelle (2006) . BOUFFARD, Thérèse, et collaboratrices (2005) . CHOUINARD, Roch, et collaborateurs (2007) . « L’école secondaire démotive-t-elle les élèves? CHOUINARD, Roch, et collaborateurs (2007) . Bonjour,
2025 Ex Machina | Jeux Vidéo Info Parents Ex Machina signifie, en latin, « qui vient de la machine ». Ce jeu présente le destin de quatre jeunes adolescents tel qu’il aurait pu être en 2025. Leurs futurs ont un point commun : un événement de leur passé, présent sur Internet, est sur le point de resurgir et risque de nuire à leurs carrières. Personnage(s) / scénario Il existe quatre scénarii différents. Prise en main sorti le 01/01/2010 Evolution du personnage : non Aucune classification n'est disponible pour ce jeu. Parallèlement, puisqu'il s'agit d'un jeu amenant à la réflexion de l'internaute, il faut atteindre une certaine maturité pour comprendre véritablement l'intérêt du jeu. Temps de jeu 2 heures Si le joueur s’inscrit, il lui est possible de sauvegarder sa progression à la fin de chaque scénario. Un peu moins de deux heures sont nécessaires pour s’informer sur les dangers de tous les différents supports de communication disponibles. Nombre de joueurs 1 joueurSeul Possibilité de sauvegarde
Actualités du numérique - Internet responsable De l'usage intuitif à la maîtrise Le développement des usages de l'Internet et des services en ligne, autant dans le cadre familial que scolaire, offre des opportunités d'expression multiples tout en collectant et exploitant massivement des données personnelles. Dans ce nouvel espace, les élèves s'expriment à travers tous types de médias en faisant usage de compétences acquises de façon rapide et intuitive. C'est un enjeu important pour l'École que de les amener de cet usage empirique à une réelle maîtrise des nouveaux modes de communication et de traitement de l'information. Accompagner les élèves Les enjeux de la maîtrise des TIC et de l'Internet doivent être perçus et compris par les élèves et futurs citoyens. Internet responsable a pour objectif de mettre à disposition de la communauté éducative un point d'entrée unique vers des ressources propres à faciliter cet accompagnement. Un outil pour les enseignants Accompagnement pédagogique avec 3 catégories de documents :
La "classe à l'envers", petite révolution pédagogique au Canada "Bonjour, ici Madame Annick". Celle qui s’exprime ainsi sur une vidéo YouTube avec un joli accent canadien n’est pas une animatrice de la télé, mais professeure de maths, d’histoire et d’anglais dans une école publique, l’école Le Mascaret à Moncton, à l’extrême sud-est du Canada. Annick Arsenault Carter, 41 ans, adresse ses leçons (environ 10 minutes) sur les probabilités, les diagrammes circulaires ou les décimales à ses élèves de 7e (11-12 ans). Comme elle le ferait en classe, mais justement, elle ne le fait pas en classe. Depuis le printemps 2012, la professeure a décidé de mettre ses élèves à l’heure de la "classe inversée". Les sécheurs démasqués Mine de rien, c’est une petite révolution dans cette classe pas facile (la moitié des élèves se trouvent en difficulté) : "Au départ, j’avais envie d’aider mes élèves qui peinaient le plus à avancer, avant de réaliser que la méthode pouvait aider tout le monde", explique la professeure. A plusieurs vitesses
Les jeux sérieux au collège Réfraction Dans ce jeu, il faut placer les différents éléments de façon à diriger le laser vers des vaisseaux spatiaux pour libérer les animaux coincés dans l'espace. Chaque vaisseau doit recevoir un pourcentage précis du débit initial du laser en divisant, en multipliant, en additionnant, en soustrayant ou en déviant les laser. 5) Histoire Construis ta cité grecque Ce jeu permet de se familiariser avec l'Antiquité grecque en construisant une cité sur douze siècles à travers quatre étapes, chaque étape étant enrichie de ressources pédagogiques sur le fonctionnement de la Cité, ses bâtiments et ses habitants... Construis ta cité romaine Ce jeu permet de découvrir le fonctionnement, les bâtiments et les habitants d’une cité romaine, en s’amusant à construire virtuellement sa propre ville. Jeux historiques
Media Education — Le portail de l'éducation aux médias en France Accord sur l'interprétation vivante d'uvres musicales, l'utilisation d'enregistrements sonores d'uvres musicales et l'utilisation de vidéo-musiques à des fins d'illustration des activités d'enseignement et de recherche - MENJ0901121X Note introductive Le ministère de l'Éducation nationale, le ministère de l'Enseignement supérieur et de la Recherche et la conférence des présidents d'université ont conclu des accords pour la période 2009-2011 avec, d'une part, la Société des producteurs de cinéma et de télévision (PROCIREP) sur l'utilisation des œuvres cinématographiques et audiovisuelles à des fins d'enseignement et de recherche et, d'autre part, avec la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (SACEM) sur l'interprétation vivante d'œuvres musicales, l'utilisation d'enregistrements sonores d'œuvres musicales et l'utilisation de vidéo-musiques à des fins d'illustration des activités d'enseignement et de recherche. Ces accords sont conclus pour une durée de trois ans, renouvelable par tacite reconduction. 1 - Nature des utilisations couvertes par les accords 1.1 Les utilisations les plus usuelles 1.1.1 Utilisation d'œuvres intégrales et d'extraits d'œuvres dans la classe Entre ci-après dénommée « CPU », Et