
http://www.cahiers-pedagogiques.com/Grace-aux-outils-numeriques-de-nouvelles-pratiques
Related: numérique« Tablette tactile » des usages en maternelle - Prim à bord Le RÉCIT est un RÉseau de personnes-ressources au développement des Compétences par l’Intégration des Technologies de l’information et de la communication. Il est soutenu financièrement par le ministère canadien de l’Éducation, du Loisir et du Sport (MELS). Il répond à quatre grands objectifs : Apporter une aide à la formation nécessaire pour utiliser efficacement les TIC à des fins d’enseignement et d’apprentissage dans les différentes disciplines ; Accompagner des projets pédagogiques utilisant les TIC ; Favoriser la formation par les pairs et le partage d’expertise ; Développer la recherche et la veille afin de suivre l’évolution des besoins du personnel scolaire et de l’apport des TIC en éducation. A découvrir :
La pédagogie 3.0 expliquée simplement. Le parcours de Stéphane Côté en est un où une certaine effervescence l’entoure concernant la pédagogie. Si vous l’avez déjà rencontré en personne, vous avez tout de suite remarqué son emballement quasi enfantin lorsqu’il parle de l’enseignement. En effet, il cherche, découvre, évalue, mesure l’impact de ses idées qui se tissent autour d’une approche non conventionnelle qu’il décide d’intituler la pédagogie 3.0. En 2012 il quitte son poste de conseiller pédagogique en TIC qu’il occupait depuis plus de quatre ans pour aller lui-même mettre à l’épreuve cette vision de la pédagogie actualisée afin de voir, si oui ou non, il y a matière à partager et à déployer… À son atterrissage dans la réalité d’une classe, il remarque qu’il avait oublié la pression du temps et ses effets néfastes sur la réflexion.
Plus de 80 outils spécialisés pour différentes recherches sur le web Aller au contenu principal Menu secondaire Formulaire de recherche Ressources Mobile menu Unité Régionale de Formation à l'Information Scientifique et Technique de l'URFIST de Bretagne et des Pays de la Loire Des outils numériques pour les enseignants Mots-Cahiers, un logiciel d’édition simple et rapide de mots à coller dans les cahiers des élèves (leçons, informations aux parents, devoirs...) - 24 janvier "Mots Cahiers" vous permet d’éditer simplement et rapidement des "mots" en plusieurs exemplaires. monAppli.net, des applications pour s’exercer à l’école primaire - 17 janvier monAppli.net propose un ensemble d’applications éducatives spécialement conçues pour l’école primaire. Pour le professeur et ses élèves, ces applications permettent de créer des activités scolaires à l’aide d’un support numérique tel qu’un ordinateur, une tablette ou un tableau blanc interactif. Tous les meilleurs logiciels gratuits, 200 logiciels indispensables pour Windows - 11 janvier Tom’s Guide vous propose de retrouver la compilation des logiciels indispensables pour vous constituer une logithèque ultime, complète et gratuite ! Au total, plus de 200 programmes sont mis en avant.
Qu'est-ce qu'une image interactive ? - Prim à bord Source : éduthèque - Cliquez sur l’image. L’image est un vecteur important pour la circulation des informations, la transmission des savoirs et la création. Elle occupe aujourd’hui une place prépondérante dans notre société. Pour l’éducation, l’image peut être travaillée comme support, mais aussi comme objet d’étude. C’est pourquoi il est important de comprendre comment les images constituent de nouveaux outils pédagogiques ? La description, le contexte, l’interprétation sont les trois principales étapes de l’analyse d’une image, elles peuvent désormais, grâce au numérique, s’appréhender à l’aide de la production d’une image enrichie.
Multimodale, l’école du 21e siècle! Il suffit de jeter un œil à diverses publications pédagogiques pour constater que les technologies influencent les modèles scolaires et transforment le paysage éducatif. La classe donne une plus large part aux approches collaboratives et multimodales (en présence et à distance). Les systèmes intelligents génèrent l’information en flux, gardent des traces du déroulement des apprentissages et fournissent des rétroactions personnalisées instantanées. Si les activités éducatives bénéficient largement de l’innovation, on ne peut toutefois assimiler l’apprentissage à l’usage des outils qui le soutiennent. En effet, qu’est-ce que la technologie en classe sinon l’incarnation de notre nouvel univers communicationnel et le raffinement de l’outil didactique pour faciliter le rapport au savoir? Avec ce qu’il est maintenant convenu d’appeler L’âge de l’Information, les voies d’accès à la connaissance se sont multipliées et savoir gérer l’information devient une nécessité.
L'?cole num?rique???Citoyennet? et identit? num?rique? D’une manière générale, la citoyenneté peut être définie comme étant la manifestation d’une identité commune. Dans le contexte des usages numériques au sein d’un établissement scolaire, la citoyenneté peut revêtir différentes formes : éducation à la « liberté numérique », chartes de bonne conduite sur Internet, règlements intérieurs incitant à une meilleure pratique des TICE, etc. Quant à la notion d’identité numérique, elle se renouvelle sans cesse avec les évolutions du Web 2.0 et ses fonctionnalités : réseaux sociaux, blogs, forums, etc. Vision prospective ou simple état de fait, les auteurs de ce dossier invitent à une réflexion sur les tendances actuelles ou à venir qui redéfinissent constamment notre identité numérique. Paul Mathias quant à lui interroge les notions de fichage, de « profilage » qui composent, parfois à nos dépens, des silhouettes censées reprendre certains traits de nos personnalités. Sont-elles de simples constructions algorithmiques ?
Développer le numérique pédagogique - Collèges connectés Le projet « Collèges connectés » Le projet « Collèges connectés » est le fruit d'une collaboration entre le ministère de l'Education Nationale, de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche, les académies, et les conseils généraux concernés. Il est né d'une volonté d'accompagner l'évolution des situations d'apprentissage des élèves à l'ère du numérique. Le projet présente trois grands objectifs :
Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). L’idée est donc de capter l’attention de l’utilisateur pour essayer de le retenir le plus longtemps possible. Ce principe de rétention représente le premier objectif fondamental de la gamification.
Document de collecte J’ai pris le terme « expérimenter » dans le titre de cet atelier : Transmettre ou expérimenter ? Atelier sur l’enseignement de la culture numérique En quoi l’étude de controverses permet-elle de développer chez nos élèves une culture numérique ? Je vous propose sur le sujet une infographie (que vous pouvez retrouver en ligne) qui résume les principaux éléments de la démarche : Pourquoi utiliser la méthode du document de collecte ?