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Gamification, Social Media, Technology, Games - Andrzej's Blog

Gamification, Social Media, Technology, Games - Andrzej's Blog

http://gamified.co.uk/

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Nicole Lazzaro's Blog Emotion and the Fun of Games As experts in player experiences we see a huge gap between “market research” and what players most enjoy about play. Players may check “good graphics” on a online survey, but our cross-genre contextual research reveals a more interesting story. We know how games deliver more emotions than frustration, excitement, and fear. The secret is in the gameplay. SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck Some companies keep a playbook of product tips, tricks and trade secrets. Zynga has an internal playbook, for instance, that is a collection of “concepts, techniques, know-how and best practices for developing successful and distinctive social games”. Zynga’s playbook has entered the realm of legend and was even the subject of a lawsuit. SCVNGR, which makes a mobile game with real-world challenges, has a playdeck.

Meta-Game Design: Reward Systems that Drive Engagement One of the hottest topics in the Web-meets-Gaming world is metagame design -- the practice of applying game-like reward and feedback systems to non-game applications for the purpose of driving loyalty and engagement. In the physical world, we're surrounded by metagames: Karate belts, scout badges, employee incentive plans, and frequent flyer miles are all reward systems, layered onto an existing activity to drive loyalty and communicate social status. On the Web, metagames peform a similar function.

Game mechanics Game mechanics are constructs of rules intended to produce a game or gameplay. All games use mechanics; however, theories and styles differ as to their ultimate importance to the game. In general, the process and study of game design, or ludology, are efforts to come up with game mechanics that allow for people playing a game to have an engaging, but not necessarily fun, experience. Game mechanics vs. gameplay[edit] gamedesignconcepts / Spanish Esta página contiene la traducción de los artículos escritos por Ian Schreiber para el curso de Conceptos de Diseño de Videojuegos (Game Design Concepts). El trabajo de traducción comenzará apenas se vayan publicando estos artículos. Aquellos interesados en hacer traducción al español de estos artículos, anótense en la lista que está a continuación, comuníquense conmigo (Ciro Durán) para ver como nos turnamos y nos ayudamos con la traducción: Ciro Durán <ciro@elchiguireliterario.com> - Editor y traductor Milagro Feijoo <milagro.feijoo@gmail.com> - TraductoraAlberto Lemus - TraductorJulián Rojas Millán - TraductorLuis Miguel Delgado - Traductor Guillermo Schiappucci <gschiappucci@gmail.com> - Traductor Emanuel Pontoni <pontoni.emanuel@gmail.com> - TraductorSergio K <skossio@gmail.com> - Traductor Lista de artículos

Gamificación: 6 Teorías de Motivación en Juego. …Wait, before you close the curtain There’s still another game to play And life is beautiful that way (de la canción de Beautiful That Way - La Vida es Bella - por Noa + Gil Dor ) Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego. Entre las mecánicas de juego más frecuentes encontramos:

Mecánicas de Juegos (Parte II) Volvemos con algunas mecánicas de juegos que faltaban describir. Esta entrada es la continuación de la primera parte de mecánicas de juegos. Hoy vamos a ver unas cuantas más, algunas conocidas y otras no tanto: Mecánicas de Juegos (Parte I) En el día de hoy vamos a ver cuales son las mecánicas de juegos más importantes que se aplican a la experiencia gamificada y como lo hacen. Recordemos que las mecánicas de juegos son las “reglas” y/o métodos que intentan producir una experiencia divertida y agradable para el usuario y que lo predisponen psicológicamente a alterar su comportamiento. Las mecánicas que veremos, son complementarias unas con otras, algunas no tendrían sentido si no existieran otras. Esto es bien conocido por los diseñadores de juegos, por lo que el “arte” esta en encontrar una combinación eficiente para crear una experiencia enriquecedora para el jugador. Logros (Achievements) Los logros son una representación virtual o real de haber completado algo.

Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs Richard Bartle[1] MUSE Ltd, Colchester, Essex. United Kingdom.richard@mud.co.uk Four approaches to playing MUDs are identified and described.

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